Day 1 Studios возвращается к своим корням

Evolution Studios возвращается к корням

Новость не совсем свежая, но успешно проплывшая мимо практически всех новостных ресурсов.

Ранее в японском сегменте PlayStation Blog всплыли скриншоты, демонстрирующие наличие нового класса машин в DriveClub: внедорожных багги, идентичных тем, которые ранее появлялись в предыдущих работах Evolution Studios — серии MotorStorm.

Сегодня в сети появилось видео, демонстрирующее заезд на новых автомобилях. Дата выхода дополнения объявлена не была.

я вот честно бы от нового мотор шторма не отказался бы

я вот честно бы от нового мотор шторма не отказался бы

+1, главное чтоб локальный кооп еще был, а то вообще на пс4 нет таких гонок.

Забудьте, кто DriveClub будет развивать?)

Ну вот же. В конце заезда когда из кабины было так вообще опять тот ролик Моторсторма вспомнил. Могут же.

Новости игр и программ. Day 1 Studios делает новую игру

Компания Day 1 Studios выложила в Сеть тизер-трейлер нового проекта. Судя по 30-секундному ролику, фирма делает игру о роботах.

В видео авторы заявили, что с помощью этой игры компания намерена вернуться к своим корням. Сейчас загадочный проект называется Storm Warning. Вполне вероятно, что речь идёт о реанимации серии MechAssault, которая принесла Day 1 Studios известность до F.E.A.R. и Fracture.

Последней игрой Day 1 Studios на сегодняшний день остаётся шутер-триллер F.E.A.R. 3.

Откроется ссылка в новом окне.

Внимание! Приглашаем к сотрудничеству все сайты нашей тематики, для обмена новостями и интересной информацией, готовы предложить за полезную и интересную информацию денежное вознаграждение (если новость или статья действительно стоящая). Ссылку на Ваш проект, как первоисточник, гарантируем!

Выбранная Вами статья «Day 1 Studios делает новую игру» рекомендует также ознакомиться со следующими новостями:

Демо-версия игры Unstoppable Gorg от Futuremark /17.02.2012/

Futuremark Games Studio представила демонстрационную версию недавно выпущенной игры Unstoppable Gorg, которая является типичным представителем аркады в стиле «защиты замка».

Бонусы для предварительного заказа Darksiders 2 /18.02.2012/

THQ рассказала о контенте, который геймеры получат при оформлении предварительного заказа на боевик Darksiders 2. Материалы будут уникальными для каждого розничного магазина. Клиентам GameStop подарят копии аддона Death Rides. В него войдёт масса эксклюзи

В Enslaved мог появиться мультиплеер /18.02.2012/

Художественный руководитель приключения Enslaved Тамим Антониадес (Tameem Antoniades) заявил, что в игре должен был появиться многопользовательский режим и новые материалы. Специалист утверждает, что этот контент для проекта отменили. Виной всему стали ни

В Resident Evil 6 появится третьей герой /19.02.2012/

Представители компании Capcom поделились новыми подробностями об ужастике Resident Evil 6. Специалисты рассказали о героях, игровом процессе и сюжете. Выяснилось, что кроме Леона и Криса Кеннеди в боевике найдётся место для ещё одного героя. Его личность

Guild Wars 2 выйдет на консолях /19.02.2012/

NCsoft заявила, что трудится над переносом MMORPG Guild Wars 2 на консоли. Эта информация была озвучена во время встречи с инвесторами издательства. Представители фирмы подчеркнули, что сейчас этот процесс находится на ранней стадии.

Darkstalkers возвращается? /20.02.2012/

Компания Capcom намекнула на возможную реанимацию файтинговой серии Darkstalkers. Информация была замечена сотрудниками Joystiq. На такие мысли игроков и журналистов натолкнула информация о регистрации проекта с данным названием.

Авторы The Witcher делают 5 новых игр /20.02.2012/

Глава отдела менеджмента CD Projekt Адам Бадовски (Adam Badowski) рассказал Eurogamer, что фирма трудится над пятью проектами. Несколько игр делают для ПК и консолей следующего поклонения. Проекты должны выпустить в 2014 и 2015 годах. Создавать игры для н

Из Starbreeze Studios уволят 25 разработчиков /20.02.2012/

Руководство компании Starbreeze Studios уволит ряд разработчиков после выпуска боевика Syndicate. Об этом со ссылкой на официальных представителей указывают журналисты Game Industry. Вместе с 25 разработчиками свой пост покинет участник совета директоров

Религия вернётся в Civilization 5 /21.02.2012/

2K Games анонсировала масштабное дополнение Gods & Kings. С помощью этого аддона специалисты значительно разнообразят мир стратегии Civilization 5. Первым значительным изменением в геймплее станет появление религии.

Анонсирован последний аддон для Gears of War 3 /21.02.2012/

Компания Epic Games сообщает, что дополнение Forces of Nature для шутера Gears of War 3 выйдет в марте 2012 года. Это последний аддон, который запланирован разработчиками для этого боевика. В сборник войдут пять карт для многопользовательского режима.

Epic Games хочет вернуться к своим корням и работает над новыми проектами

Ведьмак растерял форму: От нового мода для The Witcher 3: Wild Hunt у Геральта вырастает пивной живот

19 14.05.2020 20:15 от raziel

Впечатляющую демку Unreal Engine 5 для PlayStation 5 планировали показать на GDC 2020

Skyrim на минималках: Состоялся релиз The Elder Scrolls: Blades на Nintendo Switch

5 14.05.2020 20:13 от Wayne

Hail to the Queen, baby! Состоялся консольный релиз олдскульного шутера Ion Fury от создателей Duke Nukem 3D

4 14.05.2020 20:11 от Wayne

EA больше не занимается симуляторами гольфа: 2K представила первый трейлер и назвала дату релиза PGA Tour 2K21

Креативный директор студии Epic Games — Дональд Мастард — рассказал о том, что команда разработчиков сейчас занята созданием шести игр.

Мастард объявил о повышении пользовательской базы условно бесплатной MOBA-игры Paragon. В ноябре 2016 года в игре было около 650 тысяч игроков, а сейчас — уже 800 тысяч.

Команда продолжает заниматься поддержкой Unreal Tournament 4 вместе с коллективами модеров. Проект уже доступен для бесплатного скачивания на ПК. По словам директора компании, в прошлом году студия претерпела перестройку и теперь будет заниматься, по большей части, только проектами для ПК. Создатели хотят вернуться к своим корням и создавать игры, похожие на те, что выпускали раньше.

Вместе с компанией Bad Robot, которой владеет Джей Джей Абрамс, Epic Games работает над игрой для мобильных платформ — Spyjinx. Больше подробностей представят в скором времени, а выход ожидается в этом году.

Дональд Мастард пообещал поделиться новыми деталями о м ультиплеерной выживалке Fornite, которая была анонсирована в далеком 2011 году. Судя по его словам, разработка игры продвигается в очень хороших темпах, так что в скором времени создатели могут огласить её финальную дату выхода.

Часть команды трудится над игрой для очков виртуальной реальности Oculus Rift и Touch. Проект получил название Robo Recall и пока не имеет даты выхода.

Кроме того, в разработке находится кросс-платформенная ролевая игра Battle Breakers, которая объединит игроков iOS, Android и ПК.

«Мы хотим вернуться к своим корням и работать напрямую с пользователями, без издательств и сторонних партнеров. Это и есть лучший вариант. Мы отвечаем на просьбы игроков и можем изменить свои проекты, чтобы удовлетворить любые запросы. Paragon стала лучше благодаря советам игроков, мы слушаем все ваши советы и учитываем их. Это постоянный диалог. Мы как будто вернулись в прошлое, в момент, когда только начинали свою работу. Для этого мы и создавали Epic Games«, — отметил директор студии Тим Суини .

Day 1 Studios

Wargaming Chicago-Baltimore
Тип разработчик компьютерных игр
Основание 2001
Основатели Wargaming.net
Расположение Чикаго, Hunt Valley (Мэриленд)
Отрасль Индустрия компьютерных игр
Число сотрудников около 40
Материнская компания Wargaming.net
Сайт wargamingwest.com

Wargaming Chicago-Baltimore (ранее Wargaming West и Day 1 Studios) — американская частная компания, разработчик компьютерных игр. Компания имеет два офиса, первый из которых расположен в Чикаго, а второй — в городе Hunt Valley, штат Мэриленд.

Содержание

Day 1 Studios была основана в 2001 году. Основателями являются четыре бывших сотрудника различных компаний по разработке и изданию игр: Дэнни Торли (англ. Denny Thorley ) из компании FASA Studio, Майк МакДональд (англ. Mike McDonald ) из Electronic Arts, ТиДжей Вагнер (англ. TJ Wagner ) из Microsoft Game Studios и Дэн Хэй (англ. Dan Hay ) из Activision. [1]

Первым проектом компании стала Xbox-эксклюзивная компьютерная игра MechAssault, изданная Microsoft Game Studios в ноябре 2002 года. В декабре 2004 года вышел сиквел — MechAssault 2: Lone Wolf — который тоже был издан Microsoft Game Studios эксклюзивно для консоли Xbox. [1]

Следующим крупным проектом Day 1 Studios стало сотрудничество с Monolith Productions. Day 1 Studios было поручено портировать выпущенный в октябре 2005 года эксклюзивный для ПК шутер от первого лица F.E.A.R. на игровые консоли PlayStation 3 и Xbox 360. В итоге версия для Xbox 360 была выпущена в начале ноября 2006 года [2] , а версия для PlayStation 3 — во второй половине апреля 2007 года. [3]

В начале августа 2006 года Day 1 Studios подписала соглашение с LucasArts, согласно которому Day 1 Studios будет разрабатывать игру по интеллектуальной собственности LucasArts для игровых консолей седьмого поколения. [4] 2 мая 2007 года эта игра была официально анонсирована, было раскрыты её особенности и подробности. Данная игра — шутер от третьего лица Fracture, основной геймплейной особенностью которого является возможность деформирования ландшафта [5] . Игра Fracture вышла в начале октября 2008 года на PlayStation 3 и Xbox 360 и получила средние оценки прессы.

Возврат к корням: игра с небезразличными


Вчера я пережил давно забытое чувство мгновенной возможности поставить игру на паузу. В этот момент я летел в No Man’s Sky над поверхностью планеты и до места назначения оставалось всего две минуты. Но я смог поставить на паузу игру, не дожидаясь приземления, и космический корабль фактически завис в воздухе, ожидая моего возвращения к компьютеру. Понятно, что будь в игре реальный мультиплеер, для другого игрока это выглядело бы нелепо.

Готов ли я обменять возможность мгновенной паузы на мультиплеер? Думаю, вы знаете ответ — не только готов, но и давно это сделал, предпочитая онлайновые миры одиночным. Но мультиплеер — это не просто возможность видеть других, не наблюдая нелепых ситуаций. Об этом говорит и Henrique Olifiers — основатель Bossa Studios, компании, которая разрабатывает по-настоящему мультиплеерную игру Worlds Adrift, считая, что в этом и состоит их будущее. Недавно Bossa Studios получила внешние инвестиции на развитие своей мечты в размере 1 350 000 долларов.

Компания имеет два высокодоходных игровых проекта, в которых игроки откровенно дурачатся — Surgeon Simulator и I Am Bread. Оставаясь финансово прибыльными и сегодня, они все же рискнули отправиться в более амбициозное плавание, сделав ставку на коллективную игру.

Это в какой-то степени возвращение к нашим корням, к нашей уверенности в том, что любой игровой опыт будет богаче, если разделять его со своими друзьями.

Давайте вспомним, как люди собирались за одним столом, чтобы вместе поиграть в настольные RPG. Мир оживал в вашем коллективном воображении. Вы двигались по нему, переживая невероятные приключения, которые разделяли с теми, кто вам небезраличен.


Мне кажется, что Энрике очень точно указывает на корень мультиплеера, как коллективной игры с небезразличными вам людьми. И хотя дальше эта идея вполне может расширяться до присутствия вокруг вас абсолютно незнакомых людей, не стоит забывать о главном. Иначе получится то, что мы видим во многих современных проектах, которые сложно упрекнуть в формальном отсутствии мультиплеера, но легко заметить, как они неспособны принести настоящий опыт коллективной игры. В итоге Starbound на приватном сервере приносит неожиданно больше эмоций, чем Black Desert, в котором даже два человека не могут понять, чем быть полезными друг другу.

Огромное количество незнакомцев вокруг ценно тогда, когда каждый из них потенциально может стать другом. И, став другом, сможет в игровом плане подтвердить свой новый статус, а не просто получить доступ в голосовой чат.

Да, я помню о том, что некоторым людям другие живые нужны в качестве более качественной замены NPC, но это довольно странное использование такого ценного ресурса, как человеческая личность, если только этим в построении мультиплеера и ограничиваться.


В Bossa Studios придумали концепцию, где корабль — общее пространство, как стол посреди комнаты, а путешествие — коллективная эмоция. И в таком контексте, возможно, это именно то, что нужно было давно — сесть, успокоиться и вернуться к основам, чтобы понять, чему вообще служит та или иная технология.

Что меня отдельно радует в игровой индустрии, так это то, что на переосмысление основ способна команда любых размеров. Мы привыкли считать, что MMO — это сотни миллионов долларов. Нас убеждали в этом много лет, тратя эти деньги на озвученные звездами Голливуда диалоги NPC и сложные цепочки квестов. На лабиринты подземелий, в которые не пускают больше четырех-пяти человек, и поля сражений, где зачастую случайные союзники куда хуже случайных врагов. Мы почти поверили в то, что без сотен миллионов долларов MMO не создать. Но глава Bossa Studio признается, что полученные 1.3 миллиона долларов инвестиций — половина от всего планируемого бюджета Worlds Adrift. То есть не то, что уже потрачено на сегодняшний день, а то, что вообще планируется потратить на проект в принципе. Получается, что даже с учетом инвестиций, бюджет проекта с трудом дотягивает до четырех миллионов долларов.


И, разумеется, после старта проекта Worlds Adrift будет развиваться. Это делает сегодня любая приличная онлайновая игра. То, что мы увидим на старте проекта — будет первыми всходами. Но, надеюсь, всходами из здорового корня, а не травой для формального украшения игры мультиплеером, онлайном и массовостью.

Автор: Atron

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

Компьютерная программа 7 days: Выбери свою судьбу (buff studio co. ltd) — отзыв

Нереально крутой симулятор жизни после смерти! Сможете ли вы воскреснуть?

Текстовый приключенческий квест «7 days: выбери свою судьбу»— симулятор жизни после смерти. Здесь вы играете за девушку, которая 7 дней выполняет ряд заданий.

Срашу скажу, в этой не получится просто щёлкать на варианты и читать, если выбор сделан неверный, то нужно проходить выбранный день с самого начала. Правила жёсткие, приходится вдумываться, чтобы выжить!

Атмосфера в игре немного мрачноватая, как в боевике или триллере, это не детская игрушка.

Начинается история с того, что вы приходите в себя в другом мире, переплыв реку Забвения, вы уже не помните, кем были и как здесь оказались. Ваш наставник даёт вам задание, которые позволит отменить вашу смерть- воскреснуть.
У вас есть только 7 дней, чтобы выбраться из мира мертвых, отгадать загадку своей смерти, следоуя туда, куда указывает стрелка волшебного компаса, только есть одно условие, компас укажет путь, лишь когда рядом кто-то умрет.

Вариантов развития событий тут много.
Вы можете:

1. Выбирать то, что вам ближе, например, быть жестокой, убивать и двигаться вперед или помогать другим заблудшим душам, делать добрые дела, забыв о стрелке компаса и своем пути

2. Вы можете развивать отношения, становиться партнёрами, умножая очки симпатии.

3. Вы можете отказываться от партнёрства и общения, стать врагами или просто пойти другим путем.

Игра требуют внимательности и логики, иначе вас убьют и день придется перепроходить заново. На мой взгляд, есть сложные моменты, в которые не ошибиться просто невозможно. 3 день приводилось перепроходить раза 4. Никак не могла понять, как не быть убитой.

Каждую ночь в конце пройденного дня, героиня видит сон о своем прошлом: моменты из жизни, смерть, диалоги с людьми. Это помогает немного восстановить в памяти картину прошлого. За какие грехи достался такой нелегкий путь и почему проводник- наставник дал шанс воскреснуть?

Каждый новый день вам даются бесплатные билеты, которые тратятся на ваши ответы. Когда билеты кончаются, то можно посмотреть рекламу и баланс пополнится на 70 билетов, кстати, из можно и купить. Цены приятные.

Планирую проходить раз за разом, хочу узнать о всех вариантах и концовках.

Первое прохождение у меня было с Балаам, попробую сменить партнёра в следующей игре и изменить тактику.

Я уже писала здесь о нереально крутом симуляторе жизни, который затягивает с первых минут: Лучший симулятор

Но «7days»- это совсем другое. Это захватывающие приключения, эмоциональные диалоги, выбор и взаимодействие.

Надеюсь, что смогу найти ещё немало подобных игр и разработчик ещё не раз порадует подобными шедеврами.

ИндустрияКак студия без офиса сделала одну из лучших игр весны

Ori and the Blind Forest сводит «Короля Льва» и «Принцессу Мононокэ»

Сегодня на Windows и Xbox One выходит Ori and the Blind Forest — первая игра компании Moon Studios, основанной выходцем из Blizzard Томасом Малером. Студия примечательна тем, что у неё нет офиса. В компании удалённо работают люди со всего мира: из Австрии, Канады, Израиля, Австралии и других стран. Look At Me поговорил с Малером о необычном рабочем процессе и подходах к гейм-дизайну, а также об источниках вдохновения.

Как работает студия без офиса

Ori and the Blind Forest

Игра рассказывает историю беззащитного духа Ори, воспитанного в лесу загадочным существом, которое напоминает медведя. Со временем лес увядает, и Ори отправляется в путешествие, чтобы оживить мир вокруг.

Moon Studios существует более четырёх лет. Но из-за того, что все сотрудники компании работают удалённо, многие увидели друг друга живьём только в прошлом году на выставке E3 в Лос-Анджелесе. Там Ori and the Blind Forest дебютировала на пресс-конференции Microsoft, ставшей её издателем спустя год после начала разработки. По словам Малера, Microsoft не беспокоило, что у студии нет офиса — нужно было только показывать, что разработка игры не стоит на месте.

Иногда человек, которого хочет нанять компания, живёт в другой стране, откуда он не хочет или не может уехать. Устройство Moon Studios позволяет этого избежать. «С самого начала мы знали, кто именно нам нужен, — рассказывает Малер. — Мы изучали портфолио, смотрели, что умеют кандидаты, что они могут дать игре, и, основываясь на этом, приглашали их. Нам было всё равно, откуда они — из Калифорнии, России, Франции или Германии». Малер утверждает, что такая организация труда не вызвала больших трудностей. Самая серьёзная из возникших — это разница в часовых поясах. Хотя благодаря этому в будни работа над игрой не останавливалась ни на минуту, не всем сотрудникам было удобно поддерживать контакт друг с другом.

В Moon Studios используют как собственные инструменты, так и готовые — например, Google Wave, Skype и Slack. «Сейчас это уже отлаженный процесс, — описывает работу компании Малер. — Утром, вы „чекинитесь“ в Moon Studios и ощущаете, будто пришли в офис. После этого вы смотрите на текущие задачи, которые перед вами стоят, и приступаете к работе. Я наблюдаю за тем, что делает каждый сотрудник, и постоянно со всеми разговариваю. В Moon Studios по сути нет должностей, и все знают, что нужно делать, сами распределяют своё время. При таком подходе люди выкладываются по-настоящему. Я считаю, что у нас один из лучших рабочих процессов в мире: мы постоянно совершенствуем его, пишем и добавляем новые инструменты».

Принципы гейм-дизайна Moon Studios

Первые полтора года разработки Ori and the Blind Forest ушли на отлаживание всех игровых элементов. Малер упоминает сразу несколько принципов гейм-дизайна, используемых Moon Studios: раннее прототипирование, точное управление, постоянная итерация и свобода выбора.

Раннее прототипирование

Первая задача гейм-дизайнера — создать сырой прототип, который содержит основные механики игры. «Я сам создаю небольшой прототип, а потом показываю его другим сотрудникам, — рассказывает о своём подходе Малер. — Я «продаю» этот прототип команде: объясняю, почему хочу сделать такую игру и как она будет работать. После этого они делятся впечатлениями. Если команде нравится задумка, мы начинаем работать над игрой. С Ori and the Blind Forest получилось так: первый прототип я смастерил за две недели, и у него уже было хорошее управление, близкое к финальной версии. Мы посчитали, что это многообещающее направление. Сейчас, когда мы уже закончили игру, происходит то же самое: мы ведём несколько проектов, и я предлагаю команде разные прототипы». Кстати, когда Малер первый раз показал игру сотрудникам Microsoft, она ещё была сырой: «В том прототипе всё ещё не было арта — только несколько уровней и условные цели. Но в Microsoft всё равно заинтересовались нашей игрой».

Точное управление

Одна из основ любой хорошей игры — это удобное, отзывчивое управление. Для Moon Studios оно стало одним из приоритетов. «Я вырос на играх Nintendo: Super Mario Bros. 3, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past и других, — вспоминает Малер. — Разработку мы начали вскоре после того, как вышла Super Meat Boy. Там впервые за 20 лет я ощутил очень отзывчивое управление — не хуже, чем в играх детства. Мы решили пойти ещё дальше, создав более точное управление, чем в Super Meat Boy. Я надеюсь, что у нас это получилось».

Постоянная итерация

«Прежде чем я основал Moon Studios, я работал в Blizzard. Их волшебный рецепт — постоянная итерация, — объясняет Малер. — Работа над игрой — это в основном доводка каждой её части. Мы подстраиваем значения, экспериментируем, даём людям тестировать игру и наблюдаем за ними. По сути, мы три раза переделывали Ori and the Blind Forest, просто чтобы убедиться, что она становится лучше и лучше. Это справедливо для всего: для арта, для управления, для дизайна уровней. Всё это и остальное мы улучшали, пока разработка игры не подошла к концу».

Свобода выбора

В отличие от других современных игр, в Ori and the Blind Forest нет точек сохранения на каждом шагу. Чекпоинты создаёт сам игрок — из энергии, которую собирает. «Первый год разработки у нас были обычные чекпоинты, которые срабатывали автоматически, — объясняет это решение Малер. — Вы умирали, и игра отматывала время на 5 секунд назад. Это обесценивало навыки игроков, поэтому мы дали им свободу выбора. Теперь нужно принимать осознанное решение: когда сохраняться, а когда использовать энергию, чтобы усилиться и без труда расправиться с противниками». Чекпоинты не только сохраняют игру, но и дают выбрать новую способность в «дереве навыков», разделённом на три пути.

Day 1 Studios

Wargaming Chicago-Baltimore (ранее Wargaming West и Day 1 Studios) — американская частная компания, разработчик компьютерных игр. Компания имеет два офиса, первый из которых расположен в Чикаго, а второй — в городе Hunt Valley, штат Мэриленд.

Содержание

История [ править ]

Day 1 Studios была основана в 2001 году. Основателями являются четыре бывших сотрудника различных компаний по разработке и изданию игр: Дэнни Торли (англ. Denny Thorley ) из компании FASA Studio, Майк МакДональд (англ. Mike McDonald ) из Electronic Arts, ТиДжей Вагнер (англ. TJ Wagner ) из Microsoft Game Studios и Дэн Хэй (англ. Dan Hay ) из Activision. [1]

Первым проектом компании стала Xbox-эксклюзивная компьютерная игра MechAssault, изданная Microsoft Game Studios в ноябре 2002 года. В декабре 2004 года вышел сиквел — MechAssault 2: Lone Wolf — который тоже был издан Microsoft Game Studios эксклюзивно для консоли Xbox. [1]

Следующим крупным проектом Day 1 Studios стало сотрудничество с Monolith Productions. Day 1 Studios было поручено портировать выпущенный в октябре 2005 года эксклюзивный для ПК шутер от первого лица F.E.A.R. на игровые консоли PlayStation 3 и Xbox 360. В итоге версия для Xbox 360 была выпущена в начале ноября 2006 года [2] , а версия для PlayStation 3 — во второй половине апреля 2007 года. [3]

В начале августа 2006 года Day 1 Studios подписала соглашение с LucasArts, согласно которому Day 1 Studios будет разрабатывать игру по интеллектуальной собственности LucasArts для игровых консолей седьмого поколения. [4] 2 мая 2007 года эта игра была официально анонсирована, было раскрыты её особенности и подробности. Данная игра — шутер от третьего лица Fracture, основной геймплейной особенностью которого является возможность деформирования ландшафта [5] . Игра Fracture вышла в начале октября 2008 года на PlayStation 3 и Xbox 360 и получила средние оценки прессы.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / РАЗРАБОТЧИКИ

Wargaming Chicago-Baltimore
250px
Тип
Расположение
Число сотрудников
Материнская компания
company_name Day 1 Studios
foundation 2001
industry Индустрия компьютерных игр
homepage http://wargamingwest.com/

Day 1 Studios — американская частная компания, разработчик компьютерных игр. Компания имеет два офиса, первый из которых расположен в Чикаго, а второй — в городе Hunt Valley, штат Мэриленд.

Day 1 Studios была основана в 2001 году. Основателями являются четыре бывших сотрудника различных компаний по разработке и изданию игр: Дэнни Торли (Denny Thorley) из компании FASA Studio, Майк МакДональд (Mike McDonald) из Electronic Arts, ТиДжей Вагнер (TJ Wagner) из Microsoft Game Studios и Дэн Хэй (Dan Hay) из Activision.

Первым проектом компании стала Xbox-эксклюзивная компьютерная игра MechAssault, изданная Microsoft Game Studios в ноябре 2002 года. В декабре 2004 года вышел сиквел — MechAssault 2: Lone Wolf — который тоже был издан Microsoft Game Studios эксклюзивно для консоли Xbox.

Следующим крупным проектом Day 1 Studios стало сотрудничество с Monolith Productions. Day 1 Studios было поручено портировать выпущенный в октябре 2005 года эксклюзивный для ПК шутер от первого лица F.E.A.R. на игровые консоли PlayStation 3 и Xbox 360. В итоге версия для Xbox 360 была выпущена в начале ноября 2006 года, а версия для PlayStation 3 — во второй половине апреля 2007 года.

В начале августа 2006 года Day 1 Studios подписала соглашение с LucasArts, согласно которому Day 1 Studios будет разрабатывать игру по интеллектуальной собственности LucasArts для игровых консолей седьмого поколения. 2 мая 2007 года эта игра была официально анонсирована, было раскрыты её особенности и подробности. Данная игра — шутер от третьего лица Fracture, основной геймплейной особенностью которого является возможность деформирования ландшафта. Игра Fracture вышла в начале октября 2008 года на PlayStation 3 и Xbox 360 и получила средние оценки прессы.

Day 1 Studios

Wargaming Chicago-Baltimore
Тип разработчик компьютерных игр
Основание 2001
Основатели Wargaming.net
Расположение Чикаго, Hunt Valley (Мэриленд)
Отрасль Индустрия компьютерных игр
Число сотрудников около 40
Материнская компания Wargaming.net
Сайт wargamingwest.com

Wargaming Chicago-Baltimore (ранее Wargaming West и Day 1 Studios) — американская частная компания, разработчик компьютерных игр. Компания имеет два офиса, первый из которых расположен в Чикаго, а второй — в городе Hunt Valley, штат Мэриленд.

Содержание

Day 1 Studios была основана в 2001 году. Основателями являются четыре бывших сотрудника различных компаний по разработке и изданию игр: Дэнни Торли (англ. Denny Thorley ) из компании FASA Studio, Майк МакДональд (англ. Mike McDonald ) из Electronic Arts, ТиДжей Вагнер (англ. TJ Wagner ) из Microsoft Game Studios и Дэн Хэй (англ. Dan Hay ) из Activision. [1]

Первым проектом компании стала Xbox-эксклюзивная компьютерная игра MechAssault, изданная Microsoft Game Studios в ноябре 2002 года. В декабре 2004 года вышел сиквел — MechAssault 2: Lone Wolf — который тоже был издан Microsoft Game Studios эксклюзивно для консоли Xbox. [1]

Следующим крупным проектом Day 1 Studios стало сотрудничество с Monolith Productions. Day 1 Studios было поручено портировать выпущенный в октябре 2005 года эксклюзивный для ПК шутер от первого лица F.E.A.R. на игровые консоли PlayStation 3 и Xbox 360. В итоге версия для Xbox 360 была выпущена в начале ноября 2006 года [2] , а версия для PlayStation 3 — во второй половине апреля 2007 года. [3]

В начале августа 2006 года Day 1 Studios подписала соглашение с LucasArts, согласно которому Day 1 Studios будет разрабатывать игру по интеллектуальной собственности LucasArts для игровых консолей седьмого поколения. [4] 2 мая 2007 года эта игра была официально анонсирована, было раскрыты её особенности и подробности. Данная игра — шутер от третьего лица Fracture, основной геймплейной особенностью которого является возможность деформирования ландшафта [5] . Игра Fracture вышла в начале октября 2008 года на PlayStation 3 и Xbox 360 и получила средние оценки прессы.

Ссылка на основную публикацию