Destiny 2 – фанаты Halo, вам посылка

Destiny 2 – фанаты Halo, вам посылка

  • 1. Рейтинг
  • 2. Технические характеристики
  • 3. Сюжетка нездорового человека
  • 4. Компания никогда не помешает
  • 5. Даже кланы имеются, потому как ни одна уважающая себя MMO не обходится без гильдии.
  • 6. Плюсы и минусы

Destiny 2 – продукт консольного гейминга, который вовсю штурмует ПК-подмостки, делая это в большинстве случаев удачно. В игру перемешалось огромное количество жанров, что с первых минут дезориентирует и утомляет. Но затем вы втягиваетесь в водоворот космического побоища, разбираетесь, где свои, находите друзей и отлично себя чувствуете.

Шутер интересен как в одиночном режиме, так и мультиплеере. Более того, если вы забьете на кампанию, то не получите достаточно плюшек, чтобы комфортно рулить боем, будучи в компании живых игроков. Да и по локациям бродить будет гораздо проще. Но обо этом чуть позже.

Особенности

Дата выхода 27 марта 2017 года
Официальный сайт destinythegame.com
Жанр MMOFPS, Action/RPG
Тип Однопользовательская, многопользовательская, кооперативная
Разработчик Bungie

Сюжетка нездорового человека

Откиньте вуаль из визуала и музыкального сопровождения, которые в большинстве своем были взяты от Halo (разработчиком Destiny 2 выступает небезызвестная студия Bungie). Перед вами по сути Doom 2016 года, который не терпит промедлений и жестко наказывает зевак болючими ударами и выстрелами в спину. Темп игры колоссальный, причем таковой набирается в самом начале и прет как скорый поезд. И все в игрушке хорошо:

  • оружие и его механика;
  • искусственный интеллект противников;
  • уровень локаций и вертикальный геймплей.

При этом в хаосе построек, холмов и труб практически невозможно заблудиться.

И тут же всплывает RPG-момент, позволяющий поддерживать ту или иную пушку в актуальном состоянии. Если вам нравится бегать именно с этим гранатометом – качайте его и не придется искать что-то другое. Недостатков кампании всего 2:

  1. Прямолинейный сюжет уровня попкорновых боевиков;
  2. Замудренный и крайне скучный ЛОР.

Компания никогда не помешает

После перехода в мультиплеер, а делать это желательно только после прохождения основного сюжета, вы переноситесь в интересный, но довольно однообразный мир, в котором перед вами открыт огромный космос, разделенный на несколько локаций. Суть миссий предельно проста – отстрелять инопланетян в самой изощренной форме, или сразить мини-босса, который зажал сундук с лутом.

Убила ли Destiny серию Halo?

Теперь, когда студия Bungie полностью сосредоточилась на Destiny, многие начинают задумываться. Смогут ли новые игры превзойти классическую серию? В конце концов, до недавних пор Halo считалась лучшей работой Bungie. Многие элементы из этой игры успешно перекочевали в серию Destiny. И есть вероятность того, что новая серия рано или поздно затмит старую. Так неужели настанет момент, когда Halo проиграет в сравнении? И будет ли Destiny 2 той игрой, что обойдёт легендарную серию? Вполне возможно, что да.

Ещё совсем недавно история Halo выглядела намного привлекательнее последних работ Bungie. Сага о Мастере Чифе была превосходной. А игра Halo: Reach получилась весьма впечатляющей, даже несмотря на то, что все мы отлично знали, что произойдёт в ней. И первая часть Destiny даже близко не подобралась к этому уровню. Но теперь у нас есть Destiny 2 с богатым и насыщенным сюжетом.

Пусть он и не блещет неожиданными поворотами, но это солидная основа для вселенной, которую Bungie может развивать в будущем. Наличие самостоятельной истории заметно улучшило качество всей игры. И давайте будем честны: история Мастер Чифа действительно хороша, но и в ней полно различных условностей. Destiny 2, тем временем, расширяет вселенную и создаёт просторы для дальнейшего развития истории, благодаря чему эта серия может выбиться вперёд.

Destiny 2 привлекает и своим разнообразием, которого не хватало Halo. Во всех сюжетных кампаниях Halo мы, как правило, наблюдали лишь за приключениями Мастера Чифа, а в мультиплеере переключались на безымянных солдат. Разумеется, это означало, что мы можем использовать различное оружие и время от времени подключать свою креативность для решения поставленных задач. Но Destiny даёт нам большую свободу выбора.

Предлагая нам три класса (Охотник, Титан и Варлок), игра позволяет нам применять отличающиеся друг от друга тактики, чего почти не было в Halo. И многие с энтузиазмом встречают возможность выбрать свою специализацию. Я помню о том, что в Halo можно было создавать собственные «классы», но реализовано это было далеко не на том уровне, что мы видим в Destiny 2.

Возможно, единственная область, в которой Halo до сих пор лидирует – это мультиплеер. Будучи игрой, привязанной к онлайну, Destiny имеет серьёзные ограничения. Нам приходится играть в заранее заданных условиях в кооперативных и соревновательных режимах. Halo же в этом плане была куда разнообразней, и это касается как оффлайн-, так и онлайн-составляющих мультиплеера. В этой серии всегда присутствовало множество отличающихся друг от друга режимов игры. Иными словами, Halo всегда подходила к вопросу мультиплеера более основательно.

Но давайте не забывать и о Halo Wars 2. Первая часть Halo Wars была просто потрясающей и прекрасно дополняла основную серию. Во многих аспектах она показывала новаторский дух, однако сиквел заметно сдал позиции. Даже несмотря на то, что это был один из немногих эксклюзивов для Xbox One в 2017 году, о нём уже забыли практически все.

Игра расстраивала ненужными ограничениями при строительстве баз, слабым ИИ, средней по всем меркам кампанией и множеством багов. Проект и близко не приблизился к той популярности, которой пользовалась любая из номерных частей Halo, и факт того, что он быстро затерялся на фоне более успешных игр, многое говорит о нынешнем положении бренда Halo.

Становится очевидно, что Halo уже не имеет того влияния на индустрию, что было раньше. Да, основные игры по-прежнему считаются важными вехами в игровой истории. Нельзя отрицать, что в своё время они оказали влияние на весь жанр. Но дело в том, что со времени выхода Halo 5 многое изменилось. Даже если прямо сейчас студия анонсирует Halo 6, поставив дату релиза на 2018 или 2019 год, все мы зададимся одним вопросом. Получится ли она на уровне Destiny 2? Таким образом, серия Halo, какой бы влиятельной она ни была, может в итоге уступить своему последователю.

  • Сообщений: 4365
  • Репутация: 35
  • Спасибо получено: 915

Поскольку Марти был изгнан из Банжи, то теперь над саундом трудится Майкл Сальватори за двоих.
А посему первый трек из будущей Destiny 2

Michael Salvatori — Main Theme (Destiny 2)

Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.

  • Jоhn-117
  • —>
  • Не в сети
  • Сообщений: 1832
  • Репутация: 21
  • Спасибо получено: 383

Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.

  • Mick2012
  • —>
  • Не в сети
  • Сообщений: 4365
  • Репутация: 35
  • Спасибо получено: 915

Jоhn-117 пишет: Всё что я вижу: гриндилка лута + Натан Филлион. Первое вообще не интересно, второго не достаточно. Гуд бай, бунги.

Ну это вопрос риторический. Все зависит как кто ее видит и что в итоге хотят.
В Halo 5 тоже есть своеобразный лут — в мультиплеере. Там тоже всякие REQ пакеты выпадают.
Также и у банжи в мультиплеере лут падает по окончании игры, в в остальном падает в во время игры. Но для меня он лишь нужен чисто для увеличения уровня своего персонажа. Я шкафы им не занимаю, если не нужен разбираю на материалы.
Сама по себе игра красивая, единственный минус — это нет вменяемого сюжета. Впрочем они сами сказали, что их ошибка и во второй части все будет типа правильно.

Ну и мультиплеер мне у них нравится. Я там нашел для себя аналог DMR из Halo — MIDA MULTI TOOL. Вот и иногда хедшотики сыпятся с ней как из рога изобилия. И мультик у них гораздо медленнее, что мне больше подходит. В Halo мультик для меня слишком быстрый стал.

Мне лично ролики понравились. Наоборот по сравнению с первой Судьбой это шаг вперед Банжей. Обещают полную локализацию, вменяемый сюжет.
И юмор наоборот ей только в плюс.

Пожалуйста Войти , чтобы присоединиться к беседе.

Большой наградой в «Олимпийских играх» Destiny 2 оказалась незаметная статуя

В Destiny 2 завершилось событие «Игры Стражей» — эдакая Олимпиада, только во вселенной шутера от Bungie. За главный приз состязались классы персонажей, а за победу полагалась статуя, которая простоит в основной хаб-локации несколько месяцев.

Когда Bungie пообещала перманентные изменения для Башни по результатам «Игр Стражей», многие фанаты вообразили себе что-то грандиозное — например, большой монумент в центре локации, который был бы виден сразу, как только пользователи туда попадают. Мол, пусть все знают, какой из классов в Destiny 2 самый крутой!

Оказалось, у разработчиков другие представления о призе. Когда «Игры Стражей» закончились, победителем признали титанов. В награду они получили маленький трофей в виде золотого льва, который приютился где-то в углу возле Завалы — персонажа-титана, раздающего задания для PvE.

Сообщество отреагировало бурно: сабреддит игры погрузился в едкие остроты, в комментариях называют приз «статуей для муравьёв», а также постят мемы, где охотники (самый популярный класс в Destiny 2) смеются над титанами (они ведь сражались за этот пустяк три недели!), и даже то ли шутя, то ли всерьёз спрашивают, где вообще искать монумент — настолько он незаметный.

Недовольство игроков усугубляется тем, что «Игры Стражей» оказались заурядным для Destiny 2 «гриндфестом» — участникам предлагали раз за разом выполнять скучные контракты, которыми шутер сейчас и так забит под завязку. Кроме того, сразу после окончания ивента Bungie запустила новый квест для сообщества — совместными усилиями выполнить публичное событие с башнями Серафима девять миллионов раз. От башен Серафима поклонники тоже отнюдь не в восторге, поэтому восприняли квест в штыки.

Bungie уже обещает ряд улучшений в четвёртом году жизни Destiny 2, но он настанет только осенью — а до тех пор, видимо, фанатам придётся терпеть слишком много однообразного гринда в игре про гринд.

Все пасхалки и отсылки из Destiny 2 [Обновлено]

Сегодня, 6 сентября 2017 года, на PS4 и Xbox One вышла долгожданная Destiny 2. Многие игроки уже успели попробовать ее во время бета-тестирования на консолях и PC, найдя при этом несколько пасхалок. Все известные на данный момент отсылки мы и собрали здесь.

В прошлый раз мы писали о пасхалках беты, где игроки нашли дверь рейда Vault of Glass из оригинальной Destiny, музыкальный автомат с песней Пола Маккартни и сдутый пурпурный мяч на Башне, которые можно было пинать в первой части.

Теперь же, в Destiny 2, можно не просто попинать мяч, а поиграть в полноценный футбол.

А слева от футбольного поля на ферме игроки обнаружили метку в виде буквы X, которая позже исчезла. Возможно, это был всего лишь баг, а возможно, в будущем на этом месте что-то случится.

Когда будете покидать Plaza in the Tower на пути к Tower North, то не пропустите бота-уборщика, которые все еще пытается вымести весь мусор.

Также в комнате, где вы встретите Cayde-6, за ним возле стены можно увидеть все, что осталось от трофеев Lord Shaxx.

После же разговора с Cayde-6 направляйтесь направо к лестнице. У ее подножья вы увидите вазу, которая излучает зловещий туман. Это ваза Eris Morn из первой части (и, возможно, тизер того, что персонаж вернется в Destiny 2).

Когда поговорите с Lord Shaxx, он начнет открывать для вас дверь арсенала. В этот момент вы можете увидеть у него за спиной Raze-Lighter, мощный экзотический меч из оригинальной Destiny.

Зайдя в арсенал, обратите внимание на полку с оружием справа от вас. Там сложена пара Khvostov, первое оружие, которые игроки получали в Destiny и которое позже вернулось как экзотическое в дополнении Rise of Iron.

[Обновлено] С момента выхода Destiny 2 прошла уже неделя, и игроки нашли в ней еще несколько пасхалок. Вот, например, броня для ног Mechanik 1.1, описание которой отсылает нас к играм серии Stalker.

Или гранатомет под название «Лучший момент матча», который отсылает к Overwatch и в описании которого можно увидеть фразу «герои не умирают». Ее произносит персонаж мультиплеерного шутера от Blizzard по имени Ангел.

Также в Destiny 2 нашли отсылку к Хорадрическому кубу из игр серии Diablo. Только в своей игре Bungie назвала его «шморадрическим».

И наконец экзотическая автоматическая винтовка Hard Light, которая не только отлично выглядит, но и описание которой — это прямая отсылка к презентации первого iPhone Стивом Джобсом.

Сегодня мы представляем три революционных продукта. Первый — быстро настраиваемый интерфейс для исходящего урона. Второй — снаряды, которые отскакивают от любой поверхности. И третий — платформа для стрельбы на бесконечную дистанцию. Три новых продукта в портфолио Omolon. Но, в отличие от остальных, мы не будем разделять их выход. Мы выпустим их вместе. В одном устройстве и крайне ограниченным тиражом. Мы называем его Hard Light. Но есть еще одна вещь.

Обзор дополнения Shadowkeep для Destiny 2 — максимум ностальгии

Страшно подумать, но уже пять лет прошло с того, как в 2014 году, вышла оригинальная Destiny. Запуск был проблемный, но идеи игры развиваются и по сей день. Чтобы отметить юбилей, студия Bungie, ныне независимая, выпустила свой самый ностальгический аддон для второй части — Shadowkeep.

В начале нулевых геймеры знали компанию Bungie по серии консольных шутеров Halo. То были первоклассные боевики — идеально выверенные с точки зрения механики, с глубоким лором и первоклассным сюжетом. В конце нулевых, когда дорожки Bungie и Microsoft разошлись в разные стороны, компания ввязалась за создание мультиплеерного шутера.

Проект получил название Destiny и вышел в 2014 году, хлебнув попутно критики за кривой запуск. И сейчас, когда со времен оригинальной «Судьбинушки» прошло пять лет, Bungie выпускает, наверное, самый ностальгический аддон для уже второй части — «Обитель теней».

Призраки прошлого

Сюжет Destiny 2: Shadowkeep буквально пропитан духом оригинала. Даже Эрис Морн тут как тут. Стражи Земли возвращаются на Луну, чтобы раскрыть замыслы Улья, однако вместо очередного местного «божка», встречают загадочную пирамиду. Да-да, одну из тех, что разработчики показали в эпилоге сюжетной кампании «Красная война».

Помимо вездесущих монстров Улья сражаться предстоит с так называемыми Кошмарами — призрачными образами прошлых врагов, созданных некой таинственной силой. Среди них как усиленные версии рядовых противников, так и боссы из первой части, такие как Омнигул, Крота и Фогот.

Все предположения игроков, которые высказывались на протяжении последних двух лет, подтвердились: Тьма возвращается, чтобы добить Странника, а заодно и всю Солнечную систему.

И вот тут вроде надо ликовать, предвкушая появление новой расы, но Bungie выступила в популярной жанре «а, продолжение, ребята, ждите в следующем номере» — аддон оказался лишь «затравкой» для чего-то большего.

По сути повторилась ситуация с двумя DLC первого года: Curse of Osiris и Warmind. Сюжетный контент «Обители теней» проходится буквально за четыре часа и заканчивается на самом интересном месте. При этом качество как всегда на высоте — все заставки сделаны круто, а подача все так же хороша.

Часть «сюжетки» доступна в налетах, рейде и планируемых активностях, которые будут появляться вплоть до середины декабря, то есть пока не закончится текущий сезон.

Например, 5 октября откроется новый рейд с Вексами, а еще через месяц в этом же рейде начнется первое испытание для самых опытных игроков.

Пока неизвестно, но если вы уже прошли сюжетные миссии «Обители теней», то не торопитесь удалять игру, иначе пропустите часть сюжета.

Раньше было лучше?

В то время как история аддона выполнена в духе оригинала, то есть жутко интересно и так же жутко коротко, по части геймплея все немного иначе. Видимо, после ухода от Activision сотрудники Bungie ударились в воспоминания по старым-добрым временам, когда Destiny еще не пыталась заигрывать с казуальной аудиторией и была довольно хардкорной.

Большинство нововведений Destiny 2: Shadowkeep на самом деле нельзя назвать таковыми. Многие из них сделаны под давлением сообщества, которое тоже не лишено ностальгических чувств. Что же, встречайте — переработанная система брони. Вместо трех характеристик теперь сразу шесть, и все они так или иначе перекочевали из оригинала.

На первый взгляд, это мелочь, но теперь стало куда больше возможностей для создания необычных билдов персонажей. Этого просили многие фанаты, и они это получили.

Вдобавок к этому каждую броню теперь можно улучшить. Система похожа на модификацию оружия, но есть и серьезное отличие.

Каждый «мод» требует определенное количество энергии, а емкость всякого предмета ограничена десятью ячейками, так что полет фантазии ограничен необходимостью эти ячейки сначала открывать, а затем выбирать наиболее полезные моды для текущего «билда».

Вернулись и артефакты, но, опять же, в слегка измененном виде. Если раньше они просто имели набор переключаемых способностей, то теперь они привязаны к текущему сезону. Они набирают уровни и постепенно открывают 25 уникальных улучшений, которые позже можно установить в снаряжение.

Каждый уровень артефакта также чуть-чуть повышает уровень силы, так что польза от прокачки двойная. На данный момент артефакт в Destiny 2 только один — Глаз Владыки Врат. Тот самый, который игроки искали в первой части. Вот такая вот приятная отсылка!

Темная сторона Луны

Такое в Destiny было всегда, но в Shadowkeep самоцитирование вышло на какой-то принципиально новый уровень. Местами прохождение миссий вызывает ощущение дежавю — настолько все похоже.

Кое-что и вовсе впихнули без каких-либо особых причин. Например, Падших с Земли, которые роли в сюжете аддона совершенно не играют. И это при том, что бойцы Улья на Луне отличаются от своих побратимов с других планет только красным хитином и костяными шипами. К сожалению, масштаб аддона маловат для новых фракций.

Есть даже специальная миссия, которая возвращает Стража на космодром в старой России, где бесконечно «спавнится» ходок Падших, из которого выпадает снаряжение из первой части.

Объяснения тут два — бесконечная лень или такая же бесконечная любовь к первой части, которую Bungie страстно хотели запечатлеть в Shadowkeep. А может все сразу.

Честно говоря, сильно ругать за такое не хочется, так как уникального контента здесь тоже хватает. Например, завезли пачку экзотического снаряжения, много новых дополнительных миссий на Луне, затерянные сектора, дневники и так далее.

Бесплатный свет

Одновременно с запуском дополнения Shadowkeep, геймеры получили возможность совершенно бесплатно скачать базовую версию игры в Steam. Правда, в такую халяву сразу поверили далеко не все. Одни считали, что речь идет только о сюжетной кампании, другие предрекали игре смерть от перенасыщения микротранзакциями и лутбоксами.

На деле же и те, и другие оказались в корне не правы. Пройти можно не только кампанию, но также два аддона — «Проклятие Осириса» и «Военный разум».

Также присутствует весь дополнительный контент, вышедший в первом году поддержки: Черный Арсенал, Гамбит, Паноптикум, Горнило, Левиафан и так далее.

Помимо всего этого добра Bungie также предоставят пользователям бесплатной версии полный доступ ко всем сезонным мероприятиям — Железное знамя, Фестиваль усопших, Рассвет и другие. Все покупки за реальные деньги только косметическое, в этом игры обеих версиях полностью равноправны.

А в чем же тогда ограничения? Они касаются всего контента, начиная с Forsaken. Максимальный уровень силы тоже снижен, сейчас он составляет 750 очков, в то время как владельцы премиум-версии могут «прокачаться» до 960 и, в перспективе, до 1000, но только после запуска нового рейда.

Максимум ностальгии

Дополнение Destiny 2: Shadowkeep выжало максимум ностальгии из разработчиков. Тут вам и Луна, и новая-старая система брони, и артефакты. И сюжет в духе оригинала, все такой же скоротечный и оставляющий после себя больше вопросов, чем ответов. И это был бы настоящий рай для фанатов, если бы не повторное использование большей части контента.

Конечно, здорово прогуляться по мрачным подземельям Луну, где игроки впервые встретились с Ульем, но когда каждое второе задание — измененная миссия из первой части, то ностальгическая пилюля становится проблемой. Хотя, если вы играли только в Destiny 2, от «Обители теней» вы наверняка будете в восторге.

Бунт: игроки массово требуют убрать из Destiny 2 внутриигровой магазин

Откуда берутся праздничные предметы?
Предметы «Рассвета» добываются несколькими способами: выпадают из энграмм Рассвета и покупаются в магазине Эверверс у Тесс Эверис за Яркую Пыль. Сами энграммы Рассвета тоже можно купить у Тесс — за Серебро, внутриигровую валюту Destiny 2, приобретаемую за реальные деньги.

Проблема вот в чем: за игровую активность энграммы Рассвета выдаются не чаще раза в день и никто не гарантирует, что из энграммы выпадет именно нужный вам предмет. Теоретически ненужные предметы можно распылять, получать за них Яркую Пыль и покупать снаряжение напрямую у Тесс, но здесь есть один нюанс.

Какой-нибудь нагрудник Варлока из предметов «Рассвета» стоит 1200 единиц Яркой Пыли, а распыление ненужного предмета из энграммы Тесс даст не больше десяти единиц Пыли. Некоторые члены сообщества считают, что таким образом Bungie подталкивает игроков к приобретению Серебра за реальные деньги и покупке энграмм Рассвета напрямую у Тесс.

Если покупать энграммы Рассвета в Эверверс все будет нормально?
Нет. Даже если вы покупаете энграммы Рассвета в Эверверс в обмен на Серебро (то есть за реальные деньги), то выпадение предметов будет совершенно случайным. При открытии купленной энграммы вы вполне можете получить несколько шейдеров и эффект телепортации, а не тот самый нагрудник.

Здесь есть еще одна интересная деталь: предметы Рассвета, полученные не у Тесс Эверис, распыляются не на Яркую Пыль, а на обычные Легендарные Осколки.

Что делают игроки?
Прямо сейчас официальный форум Destiny 2 выглядит примерно так же, как на скриншоте в самом конце статьи. Требованиями убрать из игры магазин Эверверс или бойкотировать его плотно забиты не меньше 20 страниц форума — дальше мы просто не стали листать.

В наиболее популярном на данный момент посте игроки апеллируют к финансовым ресурсам Activision Blizzard: автор поста пишет, что компания, оценивающаяся в $17 миллиардов, отлично прожила бы и без микротранзакций Эверверс.

Представители Bungie пока молчат — студия, похоже, уже ушла на новогодние каникулы.

The sheer fun of Halo: Reach is a stark reminder of Destiny’s failures

I lost my weekend to Halo: Reach.

That’s not what I intended. Yes, I love Reach, but a trip down memory lane isn’t how I planned to spend my time. Star Wars Jedi: Fallen Order and Death Stranding are among the new hotness I’ve barely touched.

Still, Reach loomed. Included with game pass. Ready to play. Eventually, I gave in. I’ll just play the first mission, I told myself, for nostalgia’s sake. It’s old. It’s probably not as good as I remember.

I was wrong. Instead of a casual trip down memory lane, I dove deep into one of the best first-person shooter campaigns ever made. It reminded me how powerfully Bungie flexed its design expertise in its prime, and how the developer has since pushed aside the pursuit of sheer fun in favor of never-ending progression.

On a mission

Destiny’s first year was haunted by a single phrase. “That Wizard came from the moon.” Peter Dinklage’s famously flat voice-acting (later replaced) deflated a reveal that was meant to intrigue you, draw you into Destiny’s bizarrely layered lore. It failed. And not just because of Tyrion.

The Wizard mission, officially titled The Dark Within, roughly follows a formula Bungie perfected in Halo. After battling enemies across the gorgeously rendered Cosmodrone, you’re funneled into intense, dark, cramped corners. Danger looms closer. The fighting is more intense. Eventually, you face the Wizard, a mini-boss,who can fly, has shields, and pummels you with intense bursts of energy.

Eventually, you fight the Wizard. But it’s all wrong.

This same contrast between open areas and tight corridors was used time and time again throughout Halo to control the intensity — and danger — of its missions. Open areas are expansive, fast, epic. Tight corridors are intense, claustrophobic, deadly.

Except … Destiny botched the formula.

The Cosmodrone looks stunning but feels drab. Enemies are too ineffective, too sparse, too far away. Vehicles? The only vehicle you can access is the Sparrow (even it isn’t unlocked your first time through), and it’s unarmed. There’s no pressure to move fast, or slow, aside from your own impatience.

Entering the Lunar Complex where the Wizard lurks is meant to force more careful, considered tactics. It doesn’t. While Halo interiors often offer a few paths forward, the Lunar Complex, like many interiors in Destiny, is simple and too frequently bottle-necked. Darkness doesn’t hide challenging battles but instead a series of lame jump scares delivered by Hive nasties.

Eventually, you fight the Wizard. But it’s all wrong. The cramped room restricts the flying Wizard, who is easily cornered and dispatched. Waves of smaller enemies attempt to distract from that problem but are too weak, and obvious, to halt you for long. Then the Wizard dies, and that’s it. The mission ends, and Dinklage (later, replaced by Nolan North) says the famous line.

Compare this to Winter Contingency, the first (real) mission of Halo: Reach, which serves the identical purpose of pulling the curtain off a big bad. You don’t fire a shot for the first few minutes, but instead take in the game’s scenery as you explore a linear, but open, area. The scenery includes increasingly ominous signs that something is very, very wrong. When the Covenant is revealed, it’s indoors and in close quarters, ensuring a hectic first encounter.

What follows is a series of firefights that rapidly switch between larger open brawls and tense room-by-room fights. It’s not particularly difficult, or long, but it expertly executes a bite-sized rendition of the formula Bungie had perfected since Halo: Combat Evolved.

You’re briefly bombarded by enemy fighters. Friendly aircraft shadow you in the distance. A short Warthog sequence gives you the chance to drive or shoot its big, chunky turret. It all ends in a tense, and potentially lethal, close-quarters skirmish with two Zealots wielding the always-frightening energy sword. The Zealots are smart enough to hide if you try to engage at range but can kill you with one swipe of the sword. You’re forced into a game of cat and mouse where it’s unclear which role you fill.

Driving the Warthog is still a blast in Halo: Reach

Both missions follow a common formula and serve the same purpose. But where Destiny stumbles out of the gate, Halo: Reach starts strong. Winter Contingency delivers more variety, more challenge, and better story beats than The Dark Within.

Bungie has tried to improve Destiny’s missions since but, despite the five years that have passed, the problems remain the same. Variety, when it’s attempted, is introduced by stodgy, obvious mechanics. Sometimes you must pick up a ball. Or move a thing. Or wait for a shield to drop.

None of these raise your heart rate, however, because Destiny 2 still relies heavily on linear rooms and predictable waves of foes that, at times, respawn on top of you. Despite that, Destiny’s campaign missions aren’t difficult. The real challenge is reserved for Nightfall Strikes and Raids, both activities a new player can’t access without dumping tens of hours into the game.

It’s all part of Bungie’s plan

Destiny’s failure to reach the heights of Halo: Reach, and that of the Halo franchise overall, isn’t incompetence. Bungie remembers the formula that made Halo: Reach an instant classic and has tried to repeat it in Destiny. The formula falls flat, however, because Destiny is a different franchise, in a different genre, with different goals.

Halo: Reach had a campaign with one goal: Deliver an outstanding single-player experience. Players might revisit it on a higher difficulty, but Bungie knew many wouldn’t. Halo’s famous multiplayer, meanwhile, is a separate and self-contained experience. The campaign, only 10 hours long at a leisurely pace, had to impress players on its own merits.

Destiny only needs to be adequately enjoyable. The real goal is player retention. Bungie needs players to keep coming back again, and again, and again. Moment-to-moment gameplay is window dressing for the progression treadmill that keeps players coming back. That treadmill spans the entire experience, no matter which mode you play. The treadmill is the real game.

It’s all about that #content

I don’t begrudge Destiny its treadmill. I’m ascending through the famously long campaign of Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, so I’m down to grind. Give me numbers, with a way to make them go up, and I can keep myself entertained.

Still, my weekend with Halo: Reach was a wonderful, harsh reminder of gaming’s stilted gains over the past decade. Destiny 2 is bigger, louder, and more attractive than anything in the Halo franchise. A new player loading Destiny 2 today faces a pile of #content that can outlast every Halo game played end-to-end.

When I think of fun, however – the sheer moment-to-moment joy of weaving through a complex, varied, story-driven mission – Halo: Reach is a generation ahead of anything Bungie has made since.

Фанаты Destiny 2 разозлились из-за необходимости покупать дополнение

Похожие статьи

50 comments on “ Фанаты Destiny 2 разозлились из-за необходимости покупать дополнение ”

Огорченные или ограниченные?

Лол. В дестини 3 надо будет каждую неделю игру покупать?

С первой игрой познакомился только в этом году, с complete edition, и если сравнивать Осирис с dark below и house of wolves, такие «расширения» должны идти бесплатно.

хочешь пройти найтфол? купи. тебе выпал галахорн в найтфоле? он твой, но заплати за него.

А вот если ДЛС после «расширений» будут хорошими, как Rise of Iron и Taken king, оно стоит того.

Вова, по локациям

господи,а смысл покупать дестини без доп?

3 года так было, и норм

Да это нищие пекабояре привыкли к бесплатной дотке, и теперь возмущаются, что длс покупать надо

Серёжа, покупать и когда тебе ограничивают доступ к контенту это разные вещи

То есть что, вообще зайти в эти режимы нельзя? Даже в те которые изначально были?

Иван, все как в первой части, без длс у тебя обрубок становится, а не игра

Владислав, ну то есть после выхода длс блокируются ранее доступные режимы пока не купишь длс? Даже старые карты не доступны?

Иван, да, плати или сиди с одним режимом

Владислав, хренасе, второй раз игру покупать, вот это уже наглость.

Иван, в д1 то же самое было, так же 3 раза покупал, в общей сложности отдал 8к рубасов

это же ммо. по моему такая система во всех подобный проектах. все равно что в WoW без дополнений играть

Джордан, блин но дополнение оно должно дополнять, а тут включаешь игру, а вам сообщение «игра заблокирована, купите дополнение для разблокировки» и все короче. Это даже хуже лутбоксов получается.

Иван, ну назови ммо в которой иначе

Иван, там абоненка, не?

Джордан, да. По подписке.

Иван, ну вот, ты купил игру, и должен платить каждый месяц что бы играть. не будешь платить «игра заблокирована»

Джордан, но только ты об этом изначально знаешь и покупаешь подписку, а тут разово купил игру, и при выходе дополнения, обязан его купить.

Иван, ну блин это же логично. повторюсь, не видел ни одной ММО в которой ты один раз купил игру и все. Либо фтп, либо донат, либо подписка, либо дополнения. А иногда и все сразу. Так что это проблема актуальна. только для новичков ММО. Здесь уже устоялись данные порядки, и никто их менять не будет

Джордан, ну дополнения по своей сути не должны быть обязательными.

Иван, ну так они и не обязательны. игру никто не блокирует. убрали пару режимов и все.

Эх l2 бы на плойку

Что то про «последние Halo» брехня

Jura, ну так и она не особо играбельна без дополнений)

Джордан, ну тебя не угодишь

Jura, я пытаюсь сказать, что любая ММО требует каких либо переодических вливаний денег. В том или ином виде. И это нормально, так как разработчики поддерживают игру. Это не одиночка которую выпустили, накатили пару патчей и гг.

Джордан, линеечка. один раз купил и все, знай тока премиум оплачивай, танки

Яна, линейка — абоненка, танки — фтп с донатом. да и танки вообще другое поле, ты еще доту вспомни)))

Наконец-то после случая с бф2 пользователи включают голову и спрашивают а с хрена ли я должен есть омно с лопаты? Это свинство бесило ещё в первой части. Ps: имею обе части с сизонкой, в любом случае бы покупал допы ибо игра нравится, но за что так издеваться над теми кто не купил доп но допустим отложил его покупку. Кароч все правильно и по делу.

Опять нытики появились.Уже довно пора привыкнуть не нае…шь не проживешь

Александр, и играл три года, бедный несчастный.

В первой части это бесило, вторую не стал покупать

Игорь, ну как бы да, играл, а куда деваться то? Игра зашла, но столько платить, даже за хорошую игру, по мне как то не очень

Джордан, к вопросу о ммо проектах, в дивижн реализация длс мне больше нравится, не хочешь покупать не покупай, в прокачке тебя не ограничивают, шмот выпадает и ты можешь его использовать, изначальная пвп зона не ограничивается, а вот если хочешь новые режимы пве и пвп, то тагда изволь купить длс

Тут есть еще овощи, которые защищают выcep этих хапуг? Мда.

Даня, смысл выпускать игру если без длс это не игра. а стоп! хомяки…..

Даня, ну смысл допустим выбить платину. А тут получается ты не можешь выбить платину потому что 2 ачивки перекрываются 1 ещё можно заменить рейд на харде заменить найтфолом на Харде, а вот испытание 9 не как не заменить.
Выходит человек купив оригинальную игру не может получить 100% оригинального контента. И не может выбить платину.
В первой части они стали поступать умнее они тупо убирали из стора версии без длс — но были диски — и всеже на них можно было получить платину без длс )

Джордан, играть в wow без длс пожалуйста. Есть куча людей и кланов (во всяком случаи раньше было так кто сидел на каком то избранном длс — знаю так на лич кинге было довольно распространено) их не пускали в новые локи, данжи; рейды но все старое пожалуйста они могли торговать старыми вещами покупать их общаться! Ну вот нравится им лич кинг и все тут! И играют они в него!

Иван, вот только там еще и абоненка. не платишь-вообще не играешь

Джордан, ты не понял мою мысль ! С абоненткой не кто не спорит. Да и тут тоже я понимаю выпустили новый контент продали как длс! Я вон в первой части одно длс вообще пропустил не было ачивок (хаус оф Вульф ) да и не зашло. Толку не было.
Тут проблема в том что закрыт старый контент! Хотя все просто с тем же испытанием 9 ставиться два режима испытания 9 и испытание 9 классик ( только классические карты )
Выходит что купив сейчас просто дестени — а ценник Ее еще не упал в нули как было с 1й частью! Я не могу выбить платину хотя это противоречит сони )

Иван, и ты меня не понял) я имею ввиду — нет таких ММО, в которые не требуется заносить деньги после покупки. Не важно за что. Если хочешь нормально играть — будут переодические платежи. Тем более политика Destiny в этом плане давно известна. В первой части было так же

Destiny 2 – фанаты Halo, вам посылка

Время импульса D2 для уничтожения на основе данных Merc:

1.20 с Оптимальное время для убийства с 8 критическими и 2 выстрелами тела 1.73s базовое время, чтобы убить только выстрелами тела

Импульс D2 4/5 время выстрела для убийства в зависимости от начала первой пули и до того момента, когда цель немедленно достигает 0 здоровья:

Паслен / Нергал 4 выстрела = 1.30s Kill Паслен / Нергал 5 выстрелов = 1.50s Kill

Halo 3 & Достигните времени, чтобы убить:

Halo 3 BR = 1,40 с для 4 выстрелов Halo Reach DMR = 1,45 с для 5 выстрелов Halo Reach DMR = 2,00 с для 6 выстрелов

Halo 3

Halo 3 BR по-прежнему получает 4 выстрела за более длительное время, чем паслен может убить с 4 выстрелов. Удар по оптимальному убийству в Halo 3 был затруднен из-за необходимости вести ваши выстрелы (не было обращено к цели) и из-за задержек. Среднее время уничтожения будет ближе к 5 очередям, но, скорее всего, дольше, чем импульсы Destiny 2.

«Но в Halo 3 часто было больше силового оружия»

Давайте посмотрим на 2 карты, используя конкурентные настройки MLG в то время. Guardian, одна из любимых карт, имела снайпер, камуфляж и маулер в качестве оружия малой силы. На карте было только 2 основных бонуса, снайпер по таймеру, чтобы появляться каждые 2 минуты, и камуфляж, чтобы появляться каждые 2 минуты после получения. Каждая команда появлялась ближе к любой силе, похожей на Destiny 2. На Нарроусе было 2 снайпера, по одному на каждой базе с линией обзора друг к другу, и ракеты внизу посередине. Снайперы снова появляются каждые две минуты, способствуя появлению любой из команд, и ракеты будут на полпути для команд, чтобы сражаться и появляться каждые 3 минуты. Не очень далеко от Destiny 2, учитывая более длительное время убийства.

Halo Reach

Паслен / Нергал все еще убивают быстрее, чем оптимальное время Halo: Reach DMR. В Halo Reach для большинства игр у DMR и другого оружия был Bloom, что значительно снижало вероятность того, что вы получите оптимальное убийство в кратчайшие сроки, потому что вам придется либо делать точные выстрелы, чтобы быть точным, либо пропустить выстрелы спам. Среднее время уничтожения было ближе к эквиваленту 6 выстрелов, если предположить, что один из них был пропущен или вы сделали шаг, что займет около 2 секунд, что является более средним временем убийства, которое все еще медленнее, чем время уничтожения в Destiny 2.

«Но у Destiny есть больше вариантов побега и передвижения»

У Destiny действительно больше возможностей для передвижения, чем у классических игр Halo. Могу добавить, что охотничий уклон, которого я могу назвать недовольным, невероятно помогает вам остаться в живых и отступить от сражений. Имея больше опций мобильности, чем Halo, имеет смысл, что у нас есть среднее среднее время убийства, как в настоящее время в Destiny 2 по сравнению с Halo 3 / Reach. Давайте не будем забывать, однако, что в зоне досягаемости Halo была механика спринта, с которой вы могли пройти примерно половину карты за один заряд — и способность уклонения, которая, казалось, превратилась в уклон охотника — с двумя зарядами и невероятными скорость и расстояние, которое он мог бы преодолеть. Обе эти механики были разыграны в конкурентной борьбе в один момент, и им было намного легче остаться в живых, особенно с более медленным временем убийства, поэтому существовало одно и то же. По моему мнению, больше вариантов движения с более быстрым временем убийства кажется правильным, особенно с учетом того, что такие способности передвижения, как уклонение от охотника, не так сильны, как у ранних аналогов в гало.

«Но вы можете выиграть 1 с в Halo»

Я собираюсь пойти дальше и сказать, редко, ОЧЕНЬ редко на соревновательном высшем уровне Halo, вы когда-нибудь встречались один на один или участвовали в каком-либо сражении 1 на 1 — или игрок, делающий невероятные индивидуальные игры. Когда они делают отдельные игры, это, скорее всего, с силовым оружием или усилением, или они делают что-то, ради чего все абсолютно сходят с ума. Когда игрок в Halo чувствует себя хорошо, это означает, что он наносит удары, остается в живых, вносит свой вклад в команду и совершает убийства или помогает. Быть катализатором для команды. Я нахожу это очень похожим в «Судьбе 2», где большое внимание уделяется командной стрельбе и, в меньшей степени, индивидуальности, что является движущим фактором для вашей команды, но когда вы делаете отличную индивидуальную игру, черт побери, это хорошо.

Ты прав, это не так. Лично я все еще думаю, что это Судьба. Я думаю, что способности все еще полезны, особенно для того, чтобы делать отдельные игры или быстро выигрывать 1 на 1, а перестрелка все еще чувствует себя великолепно и еще более умело. Что вы должны принять, так это то, что предыдущий большой титул Bungie был Halo, и такие люди, как Марк Носворти и МНОГИЕ другие, работали над Halo: Reach вместе — и, очевидно, они решили пойти в направлении, сходном с точки зрения времени на убийство и менталитет я полагаю. Хотя это неплохо, Halo — один из самых конкурентоспособных стрелков, особенно на приставках, и один из самых успешных, так что, возможно, есть что-то великое, что можно получить. Halo идет медленно? Я думаю, что Destiny 2 по-прежнему играет быстрее, чем гало — будь то время убийства или способность быть быстрым катализатором для вашей команды с контролем силовых боеприпасов или плавным движением карты и позиционирования, чтобы помочь партнерам по команде.

* У меня большой опыт / история в соревновательном Halo, я играл в нескольких турнирах и участвовал в соревнованиях — таково мое мнение и почему я не считаю его таким плохим

* прости мое ужасное форматирование и грамматику

РЕДАКТИРОВАТЬ:Это не так много, как «Это лучше, потому что TtK все еще быстрее, чем Halo», это скорее говорит о том, что среднее значение все еще ниже, да, но эта концепция не кажется новой для Bungie. Нужен ли нам более быстрый TtK? Возможно так. Опять же, это направление просто не выглядит иностранным.

Ссылка на основную публикацию