Doom Eternal — да откуда же они все время лезут?

Doom Eternal — да откуда же они все время лезут?

  • 1. Рейтинг
  • 2. Технические характеристики
  • 3. Как там дела на Земле, пацаны?
  • 4. Геймплей уровня 2.0
  • 5. Умные демоны? Почему бы и нет
  • 6. Плюсы и минусы

Doom Eternal – прямое продолжение зубодробительного экшена 2016 года о похождениях таинственного парня в Преторианской броне, который косит демонов как в Аду, так и на Марсе, бесцеремонно отпиливая им конечности и отстреливая все, что под руку попадается.

Bethesda и id Software постарались воплотить то, о чем просили фанаты после прохождения первой части: больше вертикального геймплея, больше врагов, больше оружия и больше изощренных способов убийства. Релиз проекта намечен на 2019 год, но конкретных сроков студия пока не называет.

Особенности

Дата выхода 2019 год
Официальный сайт bethesda.net/ru/game/doom
Жанр Шутер от первого лица
Тип Однопользовательская
Разработчик id Software

Как там дела на Земле, пацаны?

Первая часть заканчивается тем, что Хайден нагло забрал Горнило и сказал «мы еще встретимся». И таки сдержал слово, поскольку сиквел стартует с того самого места, только основной локацией теперь выступает наша планета. Но помимо нее Doom-гая закинет также на Фобос, в Ад и таинственную, пока не названную локацию.

В игре добавят неиграбельных персонажей, с которыми можно взаимодействовать на определенных этапах: пушку отобрать или пропуск например. В геймплейном трейлере эти моменты были поданы довольно забавно. Также разработчики посчитали своим долгом не только прикрутить побольше како-демонов, но и рассказать о мире Doom, создав полноценную сюжетную линию с описанием потустороннего мира и целями, которые движут адскими созданиями. Претенциозно, но интересно.

Геймплей уровня 2.0

Если с сюжетом более-менее понятно, то игровая механика изменилась кардинально.

Решения придется принимать за доли секунды, поскольку локации станут значительно больше, а противники будут ломиться из всех щелей как муравьи из муравейника.

Добавили много новых пушек, включая плазмаган, наплечный гранатомет, ручное выдвижное лезвие и энергетический меч вроде Горнила. Текущее вооружение обновили и перерисовали, а фирменной двустволке так и вовсе добавили крюк, с помощью которого можно притягиваться к жертве и расстреливать ее в упор, параллельно двигаясь по арене с молниеносной скоростью.

Умные демоны? Почему бы и нет

Классический мультиплеер в Doom Eternal останется, но id Software и этого мало. А потому в вашу компанию может влезть любой игрок под видом адского порождения, который будет кошмарить главного героя. Опцию можно отключить в настройках, но само нововведение добавит несколько градусов в и без того кипящий зубодробительный экшн.

«Сочное» добивание демона

При этом если «живой» демон вас убьет, вы продолжите играть с того же места, а не бежать от очередного чекпоинта, издавая множество нелицеприятных эпитетов в сторону подключившегося.

Быстро, мощно, с расчлененкой. Все как вы любите. В полку сочных мясных шутеров прибыло. Doom Eternal обещает стать самым громким FPS-релизом 2019 года, если у Bethesda все пойдет по плану.

Почему Doom Eternal — чисто демонская игра

В видео Polygon про вещи, которые вдохновили Doom Eternal, геймдиректору Хьюго Мартину по очереди протягивают VHS с «Робокопом» и «Последним бойскаутом», фигурку Хи-Мэна и айронмэйденовскую пластинку The Number of the Beast. Что у них общего? Восьмидесятые. Прямолинейность. Запоминающиеся фразы-ванлайнеры. Узнаваемая иконография. Ну и МЕТАЛ(Л) — если не музыкальный, то хотя бы визуальный (не будете же спорить, что старый Робокоп был очень по металлу?).

Doom Eternal с головой отдается всему этому, тех же Iron Maiden чуть ли не дословно цитируя происходящим («White man came across the sea, he brought us pain and misery»). И интереснее всего то, как id Software к этому пришла.

Пусть перезапуск Doom и хвалили за возврат к истокам, будем честны — возврат был на полшага. Doom 2016 держался строго на границе между старыми Doom (то есть, чистыми мясными шутерами) и Doom 3 (где серию унесло в survival horror). Последняя напоминала, что вторжение демонов из Ада — дело не просто страшное, но и непонятное. Doom 2016 после нее предположила, что, в принципе, плевать… но баланс между Адом и разумом все же почтенно выдержала. Положение обязывало.

Тогда, четыре года назад, никто и подумать не смел, что среди сюжетных киноигр фастфуд-боевик с сюжетом на половину листа А4 вдруг может хорошо показать себя на рынке. Даже Wolfenstein (изначально боевик про отстрел фашистов с Меха-Гитлером в финале — вдруг забыли?) к тому времени было сложно помыслить без эмоционального надрыва БиДжея Блазковица, вдруг обретшего душу в The New Order. Поэтому новое вторжение демонов начиналось крайне аккуратно.

На примере дизайна уровней видно, как Doom 2016 старается заземлить происходящее: Марс в ней выглядит местом, где до вторжения из Ада вполне могли жить и работать живые люди. Каждая локация — с понятной функцией и назначением: тут лаборатория, там жилой блок, а теперь проедемся на монорельсе. Если есть запертая дверь, то наверняка где-то лежит труп ученого, у которого ключ в кармане. Надо просто порыться. И поразмышлять в процессе, сколько он успел пострадать перед смертью.

Еще Doom 2016 плела интриги: истории было мало, зато, как подметил чудесный эссеист Ноа Колдуэлл Джервейс, немногословие только подчеркивало важность каждого текста. И действительно, редкие скрижали ощущались как взгляд на целую вселенную через замочную скважину.

Гляньте, р-р-ребят, что я нашел! Думгай-то наш — из другого таймлайна!

Мир Doom 2016 все еще подчинен вполне людской, житейской логике.

Однажды в него вторглись демоны из Ада и Думгай с его шумным нравом и разнесли все к чертям, но тогда это было еще не полномасштабное вторжение, а так, локальный инцидент (выживших: 0).

Перезапуск Doom сделал с шутерами примерно то же, что демоны сделали с базой на Марсе. Он как бы проводил разведку, оценивал силы. Только в одном месте он позволял себе разгуляться по-настоящему — у себя дома, в Аду, куда Думгай ненадолго попадает ближе к концу. Там классическая логика окончательно уступает логике строго игровой — тут процитирую себя же четырехлетней давности:

Трудно понять: то ли новый Doom — ода старым шутерам, то ли их проводы. На одном из последних уровней id будто закрывает тему прошлого: сложные высокие пространства сменяются плоскими абстрактно-геометрическими аренами с обваливающимися полами, давящими потоками и особым акцентом на поисках цветных ключей — вот, мол, как было раньше. А дальше все снова как ни в чем не бывало идет по-прежнему.

Вопрос «были эти олдскульные уровни воспеванием или все-таки проводами?» меня волновал до сих пор. Но вот вышла Doom Eternal, и стало ясно: все-таки проводами, только совсем не старых шутеров, а наоборот — новых. Eternal говорит окончательное «пока» всем попыткам Doom 3 «приземлить» вторжение демонов. Разведка окончена, все стало ясно — мир просит трэша. Хорошего такого, нажористого. Пора атаковать по всем фронтам.

В отличие от Марса в Doom 2016, Земля в Doom Eternal совсем не напоминает реальное место.

Это обозначение места — извращенное и изуродованное демонами. Вот тут, вроде бы, был торговый центр, но непонятно: все заполонила скользкая органическая херота. Да и вообще, оглянитесь — мы как бы в небе висим, а горизонт застилает стоэтажный остов гигантского ходячего робота. Тот недвусмысленно намекает: мир людей проиграл, в нем не осталось места хоть для какой-то организационной логики кроме той, которую требует демонический геймдизайн. Это фантазия. Это сон. Это уровень видеоигры.

Ключи больше не лежат в логичных местах, а парят в пространстве. Секреты больше не встраиваются в подходящие каморки, а разбегаются куда глаза глядят — лишь бы до них было прикольно допрыгнуть. Каждый уровень — четко разбит на путь от начала к цели А, затем к цели B, потом босс, потом выход с уровня. Везде подарочки, челленджи, анлоки.

А кто, скажите, кто развесил везде яркие турники для Думгая-акробата? Кто выщербил в стенах небоскреба аккуратные скалодромы? Почему все такое… такое?

Хьюго Мартин в подкасте Noclip обезоруживающе честен: «Я постоянно говорю команде: Doom — джанк-фуд. И я ГОРЖУСЬ, что делаю джанк-фуд. Я обожаю джанк-фуд. Я был бы рад делать только его, но это не значит, что он не может быть питательным. Не значит, что от него нет пользы. [Doom] веселый снаружи, умный внутри».

Как же это чудесно! Doom впервые с девяностых по-настоящему упивается своим статусом и ищет радость в простом и предсказуемом. Первые Doom были именно такими: без сюжета и загадки: только рубилово и чистый механически-магический кайф. Такой была Видеоигра в первобытных девяностых. Если бы игры делали демоны — то именно такие.

Doom 3 же оказалась выброшенной во время и пространство, когда демонов поизгоняли и королем видеоигр стал невротичный человек. Shit got serious. Если ты не Nintendo, то ААА-игра должна быть на сложных щах, поэтому в Doom 3 все происходящее пытаются объяснить, заземлить и рационализировать. Процесс это всегда пугающий — и потому из третьей части получился хоррор.

Раз уж речь все равно зашла о Nintendo, вот шальная мысль: Думгай как персонаж ближе всего не к Дюку Нюкему или Мастеру Чифу — а, скорее, к Кирби.

Личность ему заменяют два глагола: rip и tear (у Кирби это «сосать» и «жрать»). Doom 2016 попробовала их себе переприсвоить, но сперва аккуратно: поженила мир людей и мир демонов внутри одной игры, когда вроде бы мясо, но с хорошим объяснением, почему так получилось. Она втерлась к человеку в доверие, и открыла двери Doom Eternal, которая уже изнутри разворошила все к чертям.

Doom Eternal сказала «fuck it» и вернула все туда, откуда все началось. Пришло время демонов — снова.

Если вы не согласны с тем, что это абсолютно прекрасно — то все в порядке. Мне вот тоже мало осознания, что я могу навскидку и не задерживая дыхания отстрелить снайперкой обе пушки Ревенанту. Ну могу и могу — а толку? Мне загадку подавай, как в этих ваших дарксолзах с секирами, а Doom Eternal секретов не держит вовсе. Она вся наизнанку, голый геймплей и демоны. Игра-дура.

Но вы посмотрите на Youtube прохождения сверхсложных master-уровней людьми, которые это умеют. Такая пляска, такое месиво! Где вы такое еще увидите?

Наконец-то Ад победил по-крупному. Doom снова нашел себя, и благодаря его примеру большим играм снова дозволено быть джанк-фудом и не стесняться этого. Тот же Мартин четко отрезает тех, кого это не устраивает: «Хочешь постоянно стрелять из одной пушки? Тогда тебе не понравится Doom!» — говорит он у Noclip.

Не хотите — не играйте!

…вот и не играю. Наши пути здесь разойдутся, потому что сейчас, когда дело доходит до игр, я все-таки за людей. Тихо радуюсь за демонов и продолжаю ждать, что там студия Адриана Хмеляжа устроит с Witchfire.

Разработчики DOOM Eternal: Мик Гордон сорвал сроки и подвел нас

Исполнительный продюсер DOOM Eternal Марти Стрэттон опубликовал на реддите обращение к фанатам и поклонникам. В нем он рассказал о будущем шутера, прокомментировал ситуацию вокруг будущего композитора Мика Гордона и раскрыл всю историю, потому что в последнее время количество негатива по отношению к студии зашкаливало.

Если коротко, то Мик Гордон сорвал сроки создания саундтрека для DOOM Eternal Collector’s Edition, повел себя некрасиво по отношению к студии, в связи с чем id Software не планирует работать с композитором в ближайшее время. Первое DLC к шутеру создается без его участия

Полный текст письма читайте здесь.

Предположения, что Мику не дали времени для работы над саундтреком DOOM Eternal, а разработчики неуважительно отнеслись к его музыке — неверны. Марти считает Мика Гордона безумно талантливым, а его музыка стала определяющей для новых частей DOOM и сравнима с влиянием Бобби Принса на оригинальные тайтлы. У Мика была полная творческая свобода. Более того, сроки завершения саундтрека специально передвигали, чтобы композитор успел поработать над ними.

На этом фоне заявления Мика про возможное прекращение отношения с id Software стали для Марти сюрпризом. Они никогда не обсуждали их между собой.

Слух: Мик Гордон может не вернуться к работе над музыкой DOOM

Когда наличие саундтрека в составе DOOM Eternal Collector’s Edition было анонсировано на E3 у Мика не было действующего контракта с id. По контракту, схожему с тем, что был во время разработки DOOM 2016, Мик должен был к марту предоставить минимум 12 треков, у него была полная творческая свобода. Плюс бонус за своевременное предоставление композиций.

24 февраля Мик написал, что ему нужно еще четыре недели, чтобы доделать саундтрек и предоставить около двух часов музыки для игры или 30 треков в формате саундтрека. Запрос был удовлетворен с новым дедлайном — середина апреля. Вместе с этим Мик получил предоплату, а студия опубликовала сообщение, что выход саундтрека в DOOM Eternal Collector’s Edition задержится.

Мы были расстроены тем, что не смогли вовремя предоставить нашим игрокам саундтрек вместе с коллекционным изданием.

В апреле Марти начал беспокоиться, что Мик не успевает в сроки, поэтому ведущий аудиодизайнер Чад Моссолдер начал работать над запасным вариантом, на случай если что-то пойдет не так. Для этого Чэду надо было взять все треки Мика, собрать элементы треков в композицию и свести их в полноценный саундтрек.

В начале апреля Марти отправил Мику напоминание, что он должен успеть в срок, чтобы id Software выполнила свои обязательства перед клиентами. Он также проинформировал композитора о том, что Чэд начал работать над «планом Б».

На следующий день Чэд написал Мику, что собирает треки из фрагментов и микшированных фрагментов. Мик ответил, что у него контракт на 12 треков и предложил использовать аранжировки Чэда для того, чтобы наполнить саундтрек. Он попросил Чэда выслать ему материалы и получил в ответ все, что к тому моменту было сделано.

В день дэдлайна Марти отправил Мику письмо и получил ответ, что вечером все будет готово. Он получил ответ, что будет минимум 12 треков и более часа музыки. На следующий день Мик написал, что у него возникли проблемы и ему требуется дополнительное время.

Мы попросили прислать его то, что было готово, и закончить оставшиеся треки как можно скорее.

В итоге Мик предоставил лишь 9 треков, из которых только один соответствовал тому, что ждали фанаты DOOM или Мика, остальные были ближе к эмбиенту. Марти хотел обсудить эту ситуацию, но в ответ получил сообщение, что остальные треки — боевые и их сложнее всего сделать, а для более тяжелых можно использовать наработки Чэда. После этого Марти сообщил, что будут использованы совместные наработки. Чэд вставил треки Мика там, где они подходили и удалил свои похожие на них.

Когда Мик прислал еще два трека, их добавили в саундтрек и попросили прислать последний, который шел бы бонусом, так как планы по выпуску DOOM Eternal Collector’s Edition уже нельзя было двигать. 19 апреля издание было выпущено.

Вскоре после этого фанаты начали писать о том, что между треками Мика и треками в игре есть разница. В ответ Мик написал, что не он занимался сведением и никогда бы так не сделал. А причина, почему треки были «обрубленными» в том, что Чэду пришлось использовать игровые композиции, полученные от Мика — оригинальных материалов тот просто не предоставил. К сожалению оторванные от реальности сообщения привели к нападкам со стороны фанатов на Чэда. Мик написал Марти, что обеспокоен такой ситуацией, но не сделал ничего, чтобы изменить ее.

Марти написал несколько писем, чтобы понять, чем была вызвана его публикация и получил несколько встречных вопросов:

  • Мик был удивлен наличию 59 треков в саундтреке, хотя у него было все за неделю до релиза.
  • Мику Гордону не понравилось, что Чэд Моссолдер указан как соавтор саундтрека, хотя это не так. В треках, которые он сводил, он значится дополнительным музыкантом, чтобы никого не обманывать.
  • Мику не понравились некоторые сведения.

Марти отметил, что id Software временно не готова работать с Миком Гордоном и первое DLC выпустит без участия композитора.

Я крайне разочарован текущей ситуацией, а наша команда была довольна работой с Миком. Мы адаптируемся к ситуации и прилвекаем талантливых композиторов, с которыми будем сотрудничать.

Теперь у нас наконец-то есть полная версия событий последних недель. Возможно, Мик Гордон также решит выложить свою точку зрения публично, а не в переписке с отдельными игроками.

DOOM Eternal: Бесконечная Пустота

ВТОРИЧНОСТЬ ВИЗУАЛА

При первом заходе в игру детализация картинки сможет сбить вас с толку. Реально, все очень красиво, прямо как в DOOM 2016. Точнее сказать, точь-в-точь, как в предыдущей части. Разница в мелочах: текстуры объектов не подгружаются на лету, и картинка в целом стала более светлой. Если исходить из того, что ты, как и автор этой статьи, не эксперт в разработке игровых движков, то по большому счету все технологические новшества не важны. Для простого обывателя игра выглядит как крупное DLC к DOOM 2016, не более. При этом Eternal утопил всю свою брутальность в мультяшной стилистике. По поводу крутых «задников»: за границами игровой карты все декорации — низкополигональное месиво.

Отличительной чертой последних частей DOOM смело можно назвать добивания, но даже здесь Eternal посасывает лапу. Ощущения кровавости и массивности действия больше нет. Как ни странно, из самых крутых штук в игре 16-го года добивания превратились в набор скучных мини-сценок, которые сперва удивляют проработкой деталей, а спустя несколько часов начинают неистово бесить своей «детской постановкой». Где кровища? Где кишки? Где вырванные конечности? Где адское наслаждение от распиливания противников бензопилой? Да-да. Все это здесь есть, но посмотрите на видео выше и просто сравните с DOOM Eternal.

СТАТИЧНОСТЬ ОКРУЖЕНИЯ

В ЗАДНИЦУ ВАШИ ТРЕНДЫ

За прошедшие годы интерактивность окружения давно стала стандартом для ААА+ игр. Возможность разбить стекло или бутылку, передвинуть какой-то элемент декора, просто проломить дверь. Хоть по минимуму, но окружение должно реагировать на действия игрока, чтобы он чувствовал себя частью мира (погружение и все такое). В Doom Eternal есть только три вида интерактивных объектов:

  • кнопки (дверь, панель, пульт, лифт);
  • стены (только специально обозначенные);
  • красные бочки.

Все остальное — статика. Окружение абсолютно мертвое, мертвое настолько, что в большинстве случаев, вы даже окно не сможете прострелить за границами сюжетного скрипта. И это рушит всю атмосферу игры, ибо чувствуется некая фальшь. Как пример, Палач Рока может разнести к чертям окутанного в тройную броню демона, но ему не под силу выбить хлюпенькую дверь. Впрочем, это не более чем гейм дизайнерская импотенция — основа DOOM Eternal. Даже когда игра хочет развлечь игрока, она просто ограничивает возможности. Сложно получить удовольствие, когда Палач теряет возможность прыгать. Еще лучше, когда Палач не может бегать.

«НЕ ЛИНЕЙНОСТЬ» ПРОИСХОДЯЩЕГО

ПАЛАЧ. ВЕРНИСЬ. НАМ СЮДА

Когда кто-то говорит, что линейные игры плохи, по причине того, что лишают игрока выбора, то Eternal еще и заставляет пойти против линейности по обратному пути. Прям какой-то забытый уровень игрового садизма. В DOOM Eternal есть миссия, в которой нужно найти своего старого роботизированного друга. Чтобы к нему добраться нужно для начала уничтожить пару щупалец преграждающих вход (даже не будем упоминать о том, что под ними можно спокойно пройти в полный рост). Так вот, уничтожив препятствие, вам накажут вернуть по тому же пути. Финиш. Забудьте о COD, даже BF4-5, где вы всегда движетесь вперед. DOOM Eternal — игра в не времени и трендов. И таких ситуаций здесь слишком много.

СКУПОЙ БЕСТРИАРИЙ

ЗАЧЕМ ДЕЛАТЬ ТО, ЧТО УЖЕ СДЕЛАНО?

Большая часть демонов импортнулась в новую часть прямиком из D2016. Некоторых из них слегка редизайнули, но в целом, ничего кардинально нового. Чтобы удивлять игрока, по ходу игры подкидываются различные улучшенные версии противников. Вот, тот демон кидался плазмой, а теперь он еще и невидимый. Помнишь того толстяка с базуками? Вот, а теперь такой же, только в броне. Так что тебе нужно разбирать его на части в два раза дольше. За всю игру абсолютно новых противников, если исключить боссов, можно насчитать около 3-4 штук. Как и говорилось ранее, все это напоминает большое DLC.

БЕСКОНЕЧНОЕ ДРОЧЕВО

НЕ ПИАНИСТ, НО ИГРАЮ

Просуммируем: игра абсолютно статична, с хорошо известным набором противников и потраченной брутальностью. Ну хоть в сражениях, разработчики показали свой талант на полную? Как сказать. В DOOM Eternal появилась новая фича: псевдо-паркур. Палач Рока теперь может прыгать по шестам и лазить по стенам. Если вторая фича используется исключительно в нужные для сюжета моменты, то прыгать на шестам приходиться очень часто. Все просто — это единственный способ оценить творящийся хаос на карте и принять верное решение куда лучше свалить.

Любой бой сводится к дрочеву. Нужно сперва распилить одного демона, чтобы получить патроны, потом поджечь второго ради брони и добить третьего, чтобы восстановить жизни. Потом кинуть гранату (или заморозить), снова распилить противника ради патронов, но сперва нужно заправить бензопилу. Нашел бочку с топливом? Молодец. Теперь давай по кругу. Пилить, жечь, стрелять, пилить. И чем выше сложность, тем чаще приходится пилить и рвать, ибо в эти моменты Палач неуязвим. Дрочево. И все это напоминает хаос, особенно если учесть, что большая часть арен усеяна трамплинами, порталами и шестами, которые в 90% случаев используются по случайности. Несомненно, на первых порах это достаточно весело, но очень скоро приедается. Ситуация с боссами еще хуже, кроме Мародера. Тут, конечно, разработчики не прогадали. Любой босс файт — череда из нескольких выстрелов по боссу и бесконечному распилу рядовых противников ради патронов и жизни.

ИСТОРИЯ НА ТРОЕЧКУ

АНОТАЦИЯ = СЮЖЕТ

читатель, ты любишь читать горы текста из записок в некоторых играх? Скорее всего нет. Ибо что в Control, что в Doom, записки существенно портят динамику игры. Вообще, какое может быть оправдания замене активного действия пассивным чтением? В DOOM Eternal большую часть записок можно было обыграть в окружение или заставках. Нет же. За границами записок, сюжет DOOM Eternal такой же объемный, как Земля Майка Хьюза. Если написать краткий синопсис сюжета, выйдет один большой спойлер. Стоит уточнить, что лучшая часть игры начинается с путешествия на Марс.

Самое важное — игра старается донести мысль, что это не Демоны, а другая раса. У них есть своя энергия, плоть, иерархия, зона проживания. В игре часто место их обитания называют адом и всегда напоминают, что попасть туда можно только лишь с помощью портала. У этой расы есть развитые технологии, доказательством тому разные модификации противников, включая первого босса. Большая часть противников в целом механизированна и напоминает армию Терминаторов, а не демонов. Здесь никогда не звучит слово магия или еще что-то. Сложно объяснить лишь их увлечение людской кровью, но может им просто не хватает магния?

ИЗЛИШНЯЯ РЕЛИГИОЗНОСТЬ

ВСТУПАЙТЕ В ВОИНСТВО ХРИСТОВО

Тут вообще штука чувствительная, как грудь русской девицы. С одной стороны, достаточно занимательно, когда на протяжении всей игры, тебе недвусмысленно намекают, что Палач — Бог, или на худой конец, предводитель его воинства. Атеистам будет с чего ловить рофлы. С другой стороны, православные мамаши и их роаноки, могут неистово сгореть на религиозной тематике. Касательно личного мнения — это глупо. Палач Рока в 2016 году был хорош своей таинственностью. Сродни магии G-Man’а из HL, недосказанность его истории была большим плюсом. Тем более, что для такого подхода нужно было подготовить плацдарм и выпустить еще как минимум одну игру. Или же в Eternal прямо заявить: «Да, вы играете за Архангела». И в целом, получается странная картинка, с одной стороны другая раса, с другой — Архангел. Пора бы уже определится куда развивать историю.

МАГИЧЕСКАЯ ПРИТЯГАТЕЛЬНОСТЬ

При всех своих минусах и устаревших подходах, DOOM так и остается единственной игрой с запредельной жестокостью. Многое можно улучшить, еще больше переработать с нуля, но садясь впервые за сюжетную компанию, будет сложно оторваться от монитора. Doom — это ритм. Если вам удастся его поймать, то ближайшие 12 часов вас ждет дикий восторг. Просто помните, что Палач жесток не только к демонам, но и к игрокам, своими глупыми условностями. Не забудьте изучить как отче наш: Поджечь > разорвать > разрезать бензопилой > расстрелять > заправить бензопилу >. и так по кругу.

Кратко о Doom Eternal

Отвечаю на письма трудящихся о, вероятно, лучшем шутере 2020 года.

Изначально хочется отметить две вещи: мне очень понравился Doom (2016) и я был довольно хорош в нём. Не настолько, как этот парень, но всё же, прошёл на кошмарной сложности и получил от этого удовольствие.

Как можно было догадаться из моих комментариев, ни трудности, ни челленджи я не люблю и более того, терпеть в этой жизни не могу. Но Doom (2016) смог меня заинтересовать и, главное, удержать на самом высоком уровне сложности до самых финальных титров. Для примера, Wolfenstein: The New Order я пройти на Über до конца просто не смог — болванчики с дробовиками никак не давали мне захватить рубку на уровне с подлодкой и мне это в итоге надоело.

Я это вот к чему: Doom Eternal сумел сохранить и даже приумножить это удовольствие от прохождения себя даже на жоподробительных условиях.
Я считаю это важнейшим качеством для шутера, ведь далеко не каждый этим обладает. Но есть и кое-что такое, что на мой взгляд испортилось.

Да, я понимаю что это мне не The Last of Us, но всё же он подскатился по сравнению с прошлой частью. Для примера, возьмём персонажа под именем Сэмюэл Хайден, для демонстрации деградации которого я специально сохранил мем (мэм) с реддита, который, на мой взгляд, характеризует (потерянные) полимеры:

Лор значительно расширили, это замечательно, это я люблю. Некоторые вопросы остались без ответа, но какие именно я уже не вспомню — это надо было мне сразу после прохождения писать.

Всё такой же качающий внутри игры, но за её пределами о нём не вспоминаешь. Это вам не BFG Division, который заслушивали до дыр на YouTube.

В общем и целом мне так же не понравились ещё три вещи: местами расставленные карусели на уровнях, игра стала более цветастой, у внутриигрового окружения изменилась стилистика — теперь это не высокие технологии землян, Марс и демоны посреди этого, а более готичные мотивы с колизеями, торчащими зубами и отсылками к классическим шутерам посреди этого. Например, пропуски по уровням, если они требуются, теперь просто «парят в воздухе», как и новое оружие, но на мой взгляд подбирание игровых предметов с трупов — как в Doom 2016 — было намного.. атмосфернее, что ли.

Для сравнения можете тут, или перейдя в пост от Питон Питоныча на DTF, полюбоваться видами Doom 2016 и сравнить их Doom Eternal во время собственного прохождения. На мой взгляд — новая часть такую сочную тёмную картинку просто не выдаёт.

Оружие и уровни

Весь пост стал рекламой моего телеграм-канала, но я продолжу:

Я ещё не закончил прохождение, но могу сказать, что дизайн уровней практически идеальный. Всего пару раз мне пришлось думать о том, куда дальше нужно идти. В Doom 2016 такая ситуация была только на уровне марсианской плавильни, но да ладно.

Самое большое разочарование это нёрф…

Я ещё не закончил прохождение, но могу сказать, что дизайн уровней практически идеальный. Всего пару раз мне пришлось думать о том, куда дальше нужно идти. В Doom 2016 такая ситуация была только на уровне марсианской плавильни, но да ладно.

Самое большое разочарование это нёрф гаусс-пушки. Теперь это Баллиста, и она до той дури, что имела гаусска, просто не дотягивает. Гаусской я пинки пробивал насквозь, а баллистой такие фокусы не проворачиваются. В остальном, оружие интересно переосмыслили, теперь нет тех слотов, которыми не пользуешься.

Пожалуй, тут я немножечко соврал — шотган стал бесполезен. Точнее, я его использовал только один раз в сражении с боссом под именем Хан Майкр, потому что иначе просто нельзя дотянуться до его живота и ударить кулачком для снятия щита.
В остальном, стрелять весело и задорно. Некоторые бесполезные улучшения вроде прицела для винтовки стали очень полезными, дробовик с бомбой-липучкой стал партнёром на всё прохождение, в остальном — никаких особых новаторств, которые хотелось бы описать.

Про левелдизайн не соврал, могу только добавить то, что секретов стало больше, добраться до них — проще, но не до всех!

В итоге, моё увожение игра определённо имеет всё равно и я её всем советую. Просто, по моему мнению, Doom (2016) ни разу не устарел с выходом новой части и это две игры не взаимозаменяемы.

Ваш шанс на покаяние состоит в подписке на мой канал, в донатах сюда, или напрямую на карточки:
Тинькофф: 5536 9137 9471 2626
Сбербанк: 4276 0202 3127 6699

А еще вы можете найти себе мморпг-дрочильню. Желательно, ту самую, где нужно заходить в игру каждые 15 минут проверять как проапгрейдился шмот, выросли тыквы в огороде или начался дейли-ивент на убийство мега-босса.
Тогда может незаметно пролететь не только карантин, но и остаток вашей жалкой жизни.

Замечательный спидран по ссылке, спасибо. Пошел ставить 2016й дум.

А мне показался заметно хуже 2016-го. Слишком много всего накрутили, что совсем игре не нужно. Весь этот платформинг и дизайн уровней ломают ритм игры. Как и боёвка. Если раньше тебя просто выпускали на арену, а там уже крутись-вертись как хочешь, то тут тебя теперь заботливо ведут за ручку и заставляют принимать участие в фестивале. Вот этому демону надо стрелять вот в эти уязвимые места вот этим оружием, а если не хочешь и будешь ковырять шотганом, то быстро останешься без патронов, завалив всего одного моба.
В итоге ближе к концу весь акшон сводится к тому, что ты нарезаешь круги по арене, ожидая, пока у тебя откатится пила, дабы можно было порезать мелочь на патроны и продолжать кайтить врагов. А уже если среди толпы заспавнился мародёр, урон которому можно нанести лишь в полусекундное окно раз в пять секунд, то всё это обращается в шоу Бенни Хилла под джентовый саундтрек.
Не скажу, что просрали все полимеры, но как-то уныло по сравнению с царской предыдущей частью. Разрабам бы задуматься, что они вообще хотят делать с серией.

Stanley H. Tweedle

Дык шотган бесполезен, зато дробовик с бомбами-липучками — вещь, а так, я вот например игнорировал снимание щитов энергетической пушкой с той балды на платформе с ракетами и прячась от него стрелял по его платформе опять же бомбами-липучками — и прокатывало.
Потом, да, в уязвимые места надо попасть из винтовки с прицелом, но потом-то можно пилить чем хочется.
Про мародёра — там проблема только с собакой, которую бы лучше сразу выносить, как появляется. Я, лично, надрочился и к концу игры выносил его довольно быстро теми же липучками.

Спасибо за статью

Я хотел проходить на Кошмаре, потом узнал, что это никак не защитают ачивками. Так что прохожу на норме.

Doom Eternal: Бестиарий — все враги в игре

Doom Eternal: бестиарий Doom Eternal, пошаговое руководство и прохождение игры

Что самое важное в Doom Eternal? Демоны! Адские и злые монстры, которых можно уничтожить вашим великолепным оружием. На этой странице нашего руководства по Doom Eternal вы найдете подробное описание всех врагов, с которыми можно столкнуться в игре. Кроме того, вы узнаете больше об их слабостях и уязвимых местах.

Это руководство по игре Doom Eternal является полным руководством о новейшем выпуске популярной франшизы, разработанной студией id Software.

Doom Eternal демоны

Это самые слабые противники в игре. Вам не нужно беспокоиться о них.Это идеальный способ пополнения здоровья, боеприпасов и брони.

Не стоит недооценивать их , Они маленькие и очень ловкие, и их огненные шары могут поразить вас в очень плохой момент.

Они могут стать очень опасными, когда становятся поддерживающими отрядами более сильных монстров.

Слабость :

Их подавляющее количество может вызвать серьезные проблемы, потому что вам придется сражаться с дюжиной солдат. Они обычно появляются в группах, но вы можете уничтожить их с помощью гранат.

Помните, что их худшая атака — это пушка плеча, которая может нанести большой урон. Вы можете защитить себя от этого, оглушив своего противника дробовиком.

Слабость :

  1. Патроны для дробовика — их легко оглушить точным выстрелом из дробовика,
  2. Плазменная винтовка — если вы выстрелите прямо в их щит, вы вызовете взрыв,
  3. Blood Punch — точно так же, как вышеупомянутая плазменная винтовка, Blood Punch может быстро уничтожить вражеский щит.

Это невидимый враг, атакующий с воздуха. Используйте гранаты, чтобы уничтожить врагов этого типа.

Как и в любой другой игре, щупальца скрыты в землю и выпрыгивайте, когда вы приближаетесь к ним.К счастью, у них не так много очков здоровья, вы можете победить их с помощью нескольких точных ударов.

Carcass использует энергетический щит, поэтому используйте плазменную винтовку, чтобы атаковать его. Как только вы растопите щит, он станет беззащитным — уничтожьте его сразу.

Слабость :

  1. Плазменная винтовка,
  2. Blood Punch,

Оба упомянутых выше способа быстро уничтожат вражеский щит.

Мрачный Cacodemon, известный из более ранних частей серии, может быть побежден только бомбами или гранатами. Бросьте гранату в ее рот, и она умрет через несколько секунд.

Слабость :

Баллиста — отличное оружие против летающих демонов, потому что легко атаковать противников и наносить им дополнительный урон.

Арахнотрон

У вас должны быть глаза на затылке. Это чрезвычайно сильный противник. Эти монстры могут атаковать даже с воздуха. Башни на их головах наносят мощный урон — уничтожайте их точным выстрелом.

Адский рыцарь

Вам нужно иметь глаза в затылке. Это чрезвычайно сильный противник. Эти монстры могут атаковать даже с воздуха.

Слабость:

  1. Чейнган — используйте его, чтобы оглушить Рыцаря Ада и убить его.

Рыцарь Ужаса

У этого рыцаря смертельные энергетические клинки, и он попытается разрезать вас пополам. Самая эффективная техника защиты — это отскочить от него. Попытайтесь удержать значительное расстояние и добить его оружием большой дальности.

Слабость:

  1. Чаинган — используйте его, чтобы оглушить Рыцаря Ада и добить его.

Как только вы его увидите, вы должны лишить его пушек. Он может атаковать вас с большого расстояния огнеметом. Уничтожьте его оружие, чтобы победить его.

Кибер-Манкубус

Это бронированная версия Манкуба. Его доспехи могут поглотить весь магазин вашего оружия. Самый эффективный способ избавиться от этого чудовища — это Blood Punch. Используйте его, чтобы уничтожить его броню, а затем победить врага.

Revenant имеет ракетные установки, которые огромная угроза для вас. Ракетные установки способны запускать управляемые ракеты.

Не стойте на месте, сражаясь с этим врагом. Используйте тире и двойные прыжки, чтобы противник не смог отследить вас.

Уничтожьте ракетные установки противника и избавьтесь от монстра.

Эти демоны-змеи могут вызывать мурашки по коже из-за их внушающего страх внешнего вида.Они получают неоспоримое преимущество благодаря тому, что они движутся с большой скоростью и ловкостью.

Кроме того, они могут ударить вас на расстоянии с помощью кнутовых лезвий, спрятанных в предплечьях.

Отличный способ иметь дело с ледяными бомбами или гранатами, которые позволят вам выиграть бой.

Этот враг телепортируется по карте, чтобы привести вас в состояние ужаса и получить преимущество против вас. Лучший способ справиться с этим монстром — заморозить его ледяной бомбой.

Элементаль боли

Демон, выбрасывающий Lost Souls, не похож на противника, о котором мечтают все игроки. Вы можете победить его, используя Баллисту.

Пинки (Розовый Демон)

У этого врага сильно бронированный фронт, но крайне уязвимый зад. Прыгайте за ним и атакуйте его сзади с помощью серии пуль.

Это довольно уникальный противник благодаря своей невидимости. Остановите его с помощью ледяной бомбы, а затем убейте его так же, как Пинки.

Arch-vile усиливает и увеличивает скорость передвижения других демонов. Arch-vile представляет собой серьезную угрозу и должна рассматриваться как ваша основная цель.

Слабые стороны :

  1. Blood Punch — разрушает щит врага,
  2. Бей его, когда он совершает ритуал — он беззащитен, когда он вызывает вражеские силы. Это прекрасная возможность для атаки.

Давайте начнем с плохие новости. Барон Ада может атаковать вас, наносить огненные удары, иметь лезвия вместо плеч и ужасно быстр. Итак, каковы хорошие новости? Вы можете просто забыть обо всех этих проблемах, используя Чаингуна, чтобы оглушить его и прикончить.

Охотник ДУМ

Охотник может нанести большой урон на расстоянии. Кроме того, он зависает над землей благодаря своей нижней части корпуса, похожей на танк. Сначала вы должны уничтожить нижнюю часть. Тогда он больше не сможет использовать щит или ракетную установку.

Doom Eternal: как убивать мародеров

Мародёр – один из тяжелейших противников в Doom Eternal. Он не является боссом, но это не повод расслабляться. Он быстро передвигается, и это резко усложняет его убийство, потому как очень подвижных противников довольно трудно достать. Кроме того, Мародер способен призвать собаку, которая будет бегать вокруг и нападать на игрока.


Все перечисленные характеристики делаютт Мародёра одним из самых сложных противников в игре, но его реально победить. В этой статье приведено несколько советов и рекомендаций для того, чтобы сделать это максимально быстро и эффективно.

Вы впервые встретите мародера в конце шестой миссии DOOM Eternal. Мародер — это своего рода мини-босс, и убить его достаточно проблематично. Его почти невозможно убить быстро, убежать от него трудно, как и нанести ему урон: он силён как в атаке, так и в обороне и может атаковать вас на любом расстоянии. Убийство Мародёра может потребовать много времени. Следует также знать, что Мародёра вы встретите несколько раз.

Перед вами несколько советов, которые помогут вам победить его быстрее:

Сражаться с Мародёром, параллельно превращая в кровавый фарш тонны мелких врагов, будет действительно трудно. Разумно будет использовать ракетницу, BFG или дробаш и ходить кругами, расправляясь с наиболее грозными противниками. Особого внимания заслуживают адские собаки, которых вызывает Мародёр. Их стоит убивать сразу же, как только они появляются, потому как из всех мелких противников они наиболее опасны. Для устранения собак подойдет дробовик.


Если вы находитесь слишком далеко от Мародёра (к примеру, в нескольких метрах от него), он будет использовать топор, выпуская красные энергетические заряды. Чтобы не допустить попадания, избегайте движения по прямой. Вместо этого старайтесь двигаться боком или кругами, не выпуская противника из поля зрения.

Если вы подойдёте слишком близко, он будет использовать дробовик, от которого почти невозможно увернуться. Мародёр вполне может приблизиться и выстрелить в вас из дробовика, поэтому нужно быть готовым развернуться и убегать, чтобы уйти от этой смертоносной атаки.


Щит мародера может блокировать любые атаки, будь то атака огнемётом или ледяной бомбой, и исключением из этого правила не является даже атака из легендарного BFG. Атаковать мародёра нужно только тогда, когда его глаза светятся зелёным, а иначе любая атака будет бесполезна.


Важно поддерживать правильное расстояние, хотя найти его достаточно непросто. Если вы находитесь слишком близко – он использует супер-дробовик, если вы слишком далеко – наносит урон с помощью энергетических зарядов. Кроме того, как уже было сказано, мародёр периодически вызывает адских собак, которые представляют из себя весьма серьёзную угрозу для игрока. Но как только мародёр решит атаковать, его глаза загорятся зелёным светом, и именно тогда у вас появится возможность нанести урон. Для этого используйте лучшее оружие, которое у вас имеется.


Рекомендуется использовать супер-дробовик, потому что он нанесёт огромный урон мгновенно. Супер-дробовик – это лучшее оружие против Мародёра, хотя использовать любое другое оружие вам никто не запрещал. Кроме того, можно попытаться мгновенно убить Мародёра одним выстрелом из BFG, потому как шанс на это есть, но для этого нужно идеально рассчитать время.

Если нанести Мародёру существенный урон, то его атака прервётся, что может дать вам время для ещё одного выстрела, от которого монстр защититься не сможет. Не упускайте такую возможность.


Что касается мелких демонов, которые часто окружают мародера, используйте бензопилу. Это наиболее эффективное решение.

Утечка подробностей о сюжете и концовке Doom Eternal

В сеть попала обширная утечка, которая потенциально может раскрыть подробности истории и окончания кампании в Doom Eternal. Среди откровений анонимного источника была также информация о планируемых DLC и системных требованиях.

До премьеры Dooma Eternal осталось около трёх месяцев. До сих пор разработчики делились большим количеством рекламных материалов, которые дают хорошее представление о том, что нас ждёт в игре. Новые подробности о Doom Eternal появились благодаря утечке, опубликованной анонимным пользователем. Таинственный пользователь утверждает, что он является сотрудником id Software, и также несёт ответственность за утечки, раскрывающие появление Doom 4 в 2016 году.

Стоит отметить, что, как обычно, в таких случаях, к этой информации нужно относиться скептически. Тем не менее, если что-то из этого окажется правдой, это станет спойлером, и может испортить впечатление от будущей игры, поэтому поклонникам следует воздержаться от дальнейшего чтения.

Согласно утечке, Doom Eternal объединит все ранее опубликованные части серии. Главный герой – Doom Slayer, окажется тем же персонажем, что и Doomguy, появившийся в первой части. Главный герой оказался в ловушке бесконечной петли времени и был обречён на постоянную битву с демонами и блуждание между измерениями. Однако в финале кампании ему удастся вырваться из бесконечного цикла.

Однако на этом связь с прошлыми частями не заканчивается, во время прохождения мы сможем разблокировать классические скины персонажей и оружия из предыдущих частей Doom. События в Doom Eternal начинаются перед событиями, представленными в Doom 4. Во время пролога будет происходить обучение. Также в игре появится возможность спринта и ускорения. После завершения обучающих миссий персонаж переносится из прошлого в будущее.

В последних главах кампании герой попадает на небеса. Там он встретит большое разнообразие враждебно настроенных ангельских существ. После победы над ними нам предстоит сразиться с тремя безымянными божествами. А финальным боссом станет ангел, который будет превращаться в различных существ, получая тем самым бонусы к атаке или защите. После победы над ним, герой окажется на зелёных холмах, где он жертвует собой, чтобы прервать цикл.

Финальная кат-сцена подготовлена в двух вариантах, что говорит о, как минимум двух разных концовках. В первой из них герой теряет свой шлем, показывая игроку своё лицо. Создатели воссоздали внешний вид Doomguya из оригинального Doom, а также его характерное выражение лица. Во втором варианте персонаж попадает в конференц-зал, где с нами встретится Хейден.

Кроме этого, разработчики планируют, по крайней мере, два объёмных DLC, действия которых будут происходить во время вторжения демонов на Землю. Дополнения будут сосредоточены на персонажах по имени Фобос и Краш. Оба героя будут носить серийные доспехи претора, используемые главным героем.

Напомним, что Doom Eternal выйдет 22 ноября на ПК и консолях: Nintendo Switch, Xbox One и PlayStation 4.

Все демоны в DOOM Eternal — список противников

Мародеры, Охотники Рока и Пинки — список существ в DOOM Eternal поражает воображение. Многие из них знакомы нам из прошлых серий, а некоторые — совершенно новые демоны. Собрала список самых главных соперников в игре.

Мародоры — новые противники в DOOM Eternal. Это Злые Стражи Ночи, которых возродили магией ада. Они жестокие и кровожадные соперники, которые преследуют лишь одну цель: выследить и уничтожить Палача. О том, как убить Мародера я писала в прошлом гайде.

Рыцарь ада, Рыцарь ужаса и Барон ада

Эти три демона находятся в одной категории, потому что они совершенно одинаковы. Быстрый и сильный Рыцарь ада, жуткий Рыцарь ада и свирепый боец Барон ада всегда будут преследовать Палача, стараясь помешать ему. Однако легко умирают от десятка точных выстрелов.

Какодемон — классический враг в DOOM. Зачастую летящие монстры атакуют парами, а их атаки в прыжках смертоносны. Убить их можно хитростью — необходимо бросить гранату в их открытые рты, ну а если не получится то хватайте Баллисту.

Элементаль Боли

Элеменаталь боли впервые появился в DOOM II: Hell on Earth и внешне очень похож на Какодемона, только с руками и менее заметными шипами. Эти кровожадные противники плохо переносят урон от баллисты.

Бродяга (Prowler)

Один Бродяга с телепортаций раздражает, а десять таких демонов — это фиаско. Эти ярые ребята являются одними из немногих демонов, для убийства которых вам необходима ледяная бомба, чтобы придавить их.

Архвиль — сотворенный из адского пламени демон. Он использует тотем жестокости для призыва своих приспешников. Как только вы встретите Архивиля на горизонте — превратите этого противника в фарш, не давайте ему набрать мощь.

Плеть — новый демон в DOOM Eternal. Эта демонесса ловко маневрирует в бою, может заморозить и нанести беспощадные удары своими хлыстами с лезвиями.

Арахнотрон

Арахнотрон — монстр с мерзкими конечностями, пришедший к нам из Doom 2. Его называют одним из самых заполняющихся соперников в DOOM Eternal из-за сложности. Убить Арахнотрона также легко, как помыть руки.

Тиран (Tyrant)

Ничто в DOOM Eternal не сравнится с трепетом в борьбе с большим демоном, и Тиран — самый большой из них. В конце конов мы здесь, чтобы пролить как можно больше крови демона, верно? По нашим оценкам, у тиранов свыше 600 галлонов крови демона, протекающей по их отвратительным венам. Вам точно будет чем заняться!

Ревенант — этот склетоподный монстр настоящий талисман серии DOOM. Облеченный в металлическую броню, он мастерски управляют системой самонаведения, поэтому от них сложно убежать. Для убийства используйте миниган.

Охотник Рока

Демон Рока — первый босс в DOOM Eternal. Это кибернетический демон, часть тела которого заменяет протез. Он очень защищенный противник, поэтому изначально оторвите ему конечности, а после добейте выстрелами по туловищу.

Манкубус — огромный соперник, который до зубов вооружен модифицированными пушками и хорошо упакованный в металлическую бронь. Это настоящая машина смерти, выпускающая поток адского пламени в свою цель. Держитесь от него подальше и поддерживаете мобильность.

Пинки — одни из первых адских демонов на Земле. Внешне они похожи на огромную толстую собаку, покрытую толстым слоем хитина. Уязвимость монстра в его хвосте, который никак не защищен.

Каркасы — новички в DOOM Eternal. Они используют энергетические стены, которые взрываются при попадании плазменной винтовки.

Какие демоны из DOOM Eternal вам понравились?

Рви и мечи-2: Дмитрий Лобанов — о шутере Doom Eternal

Весна 2020 года — лучшее время для выхода видеоигр. Ведь половина населения Земли сидит дома на карантине из-за сами знаете чего. В такой момент игры сами собой приходят на ум при вопросе: «а что мне делать дома». Редактор сайта RTVI Дмитрий Лобанов, самоизолировавшись, отправился на битву с демонами в Doom Eternal.

Doom Eternal должен был выйти еще в ноябре 2019 года, однако разработчики из id Software решили взять дополнительное время для полировки игры. Признаться честно, с выходом они не прогадали. Eternal стал одним из первых крупнобюджетных игр в 2020 году — наравне с Animal Crossing: New Horizons.

Сюжетную завязку нового Doom можно описать двумя словами. Если в первой части — Doom (2016) — это «Ад на Марсе», то во второй — «Ад на Земле». Сам Eternal сюжетно повторяет другую игру серии — Doom II: Hell on Earth 1994 года.

Итак, демоническое вторжение добралось до нашей планеты и разгребать весь этот бардак снова придется Палачу Рока, который сходу отправляется на Землю рвать и метать демонов. В целом задача у героя простая — убить трех жрецов преисподней и остановить вторжение.

Однако не думайте, что на этом лор игры закончится. В новой части разработчики сильно его расширили. Если в Doom мы получали лишь небольшие описания локаций и редкие сюжетные вставки, то в Eternal за чтением кодекса можно провести целые часы. Сами разработчики говорили, что делают из Doom не просто игру, а целую вселенную.

То, что Doom превращают в целую вселенную, уже понятно из локаций, которые мы посещаем. Убивать демонов нужно не только на Земле, но и на Марсе, его спутнике Фобосе, а также в адском городе Некраволе. Кроме того, разработчики из id Software связали классические игры серии из 1990-х годов с перезапуском 2016 года.

Герой меча и бензопилы

Каждый уровень в Eternal — прямая линия, которая забита боевыми аренами, как и в первой части. Тут становится понятно, насколько разработчики прокачали игру. В Doom у главного героя была бензопила и BFG («Большая чертова пушка»), во второй части арсенал Палача дополнили наплечной пусковой установкой (которая стреляет взрывными или криогранатами, а также является огнеметом) и мечом Горнило — третьим ультимативным оружием, которое разрезает врагов с одного удара.

Сам Палач Рока теперь двигается гораздо быстрее, что обусловлено повышенным темпом игры. Врагов стало больше, и они бьют больнее. Поэтому предупреждение для игроков, которые знакомятся с серией впервые или вернулись к ней спустя долгое время (как и я) — готовьтесь привыкать к управлению и часто умирать даже на нормальном уровне сложности.

Правда, теперь в случае смерти игроку дается еще один шанс в виде токена дополнительной жизни, которые необходимо собирать по уровню. В случае смерти игра откидывает вас не к контрольной точке, а кидает в самую гущу битвы.

Из-за привыкания к управлению складывается впечатление, что оно перегружено. Во время самых ожесточенных сражений нужно одновременно оперировать четырьмя или пятью кнопками с оружием и умениями. Поэтому во время игры ты ощущаешь себя пилотом истребителя, который носится между врагами, умело разбрасывая гранаты, поджигая демонов и распиливая их бензопилой, чтобы получить экстра-патроны и здоровье.

Однако в этом и прелесть Eternal. В первой части разработчики кидали нас на баскетбольную площадку, где против нас играли младшие классы, во второй части — это профессиональные игроки НБА. При этом пол баскетбольной площадки — лава.

Единственная ложка дегтя — местами огромное количество демонов, которые прижимают Палача Рока к стене и убивают его. Однако таких случаев было всего несколько за всю сюжетную кампанию. Сама же игра во время загрузки уровня заботливо напоминает тебе, что «движение — это жизнь».

Еще одно спорное решение — подробные инструкции по убийству боссов. С другой стороны, такое решение можно объяснить вовлечением новых игроков в серию, и чтобы не нарушать темп игры бесконечными смертями как в играх серии Dark Souls (да простят меня читатели за такое сравнение). Кроме того, подсказки всегда можно отключить в меню игры.

Как уже говорилось выше — в игре очень легко умереть. Если долго стоять на месте, то забить Палача Рока смогут даже обычные импы или зомби (самые слабые демоны). В новую часть перекочевали старые враги из предыдущих игр (Арахнатрон, Элемент Боли и Архвиль).

Есть и новые демоны, которые являются своеобразными минитестами на знание механик игры. Самый опасный из них — Мародер, дающий прикурить самому Палачу Рока. Мародер быстр, безжалостен и готов отнять все ваши токены на жизни. При виде него в голове проскакивала только одна фраза: «Ой ***». Правда, на ютьюбе уже появляются ролики, где игроки разносят его за 10-15 секунд. В общем, есть к чему стремиться.

Симфония рока, прокачка и замена мультиплеера

После выхода Doom одной из его лучших особенностей стал саундтрек от австралийца Мика Гордона. В сиквеле композитору пришлось постараться, чтобы достигнуть уровня первой части. Не буду долго расписывать — ему это удалось. Чтобы вы понимали степень проделанной работы: до выхода игры Гордон собрал хор, состоящий полностью из хеви-метал вокалистов.

К сожалению, полный саундтрек пока официально недоступен, поэтому приходится довольствоваться треками, которые вытащили сами игроки.

Во второй части разработчики также ввели полноценную прокачку. Опыт падает игроку после прохождения уровня одиночной кампании и завершения матчей в Battlemod. Последнее стало заменой классического мультиплеера первой части. В Battlemod могут играть три игрока: одному достается роль Палача Рока, остальные управляют демонами. Поэтому, если вы тот человек, который убивает Мародера за 15 секунд, то смело можете применять полученные знания на других игроках.

У Doom Eternal стандартная формула сиквела, в хорошем смысле этого слова. Он стал быстрее, злее и больше — удвоив и улучшив формулу первой части.

Конечно, кто-то начнет ругать игру за излишнюю казуальность в инструкциях или раскрашенный визуальный интерфейс, а также за перегруженный микроменеджмент. Многим не понравится постоянная нехватка патронов и обесценивание бензопилы, которую теперь придется использовать чаще на слабых противниках для пополнения жизней и количества патронов. Кто-то будет плеваться от уровней в стиле Марио, где игроку нужно прыгать по платформам и избегать огненных цепей.

Придраться к Eternal есть за что. Однако история с новым Doom чем-то напоминает Control от Remedy, которая вышла летом 2019 года. У нас есть базовая механика — шутер от первого лица — отполированная до блеска, в которой ты просто на подкорке хочешь становиться лучше и быстрее. А под конец игры ты ощущаешь себя настоящим Палачом Рока, которому сам черт не страшен. За это ощущение игре можно простить многое.

Повторит ли новая дилогия судьбу своего прародителя из 90-х годов? Будут ли в Doom Eternal играть и вспоминать через 10-20 лет, во времена, когда само понятие жанра шутера от первого лица меняется на глазах (привет, Half-Life: Alyx)? Честно, у меня всегда было плохо с предсказаниями и аналитикой, но хочется верить, что подзаголовок Eternal («вечный») не просто маркетинговый ход, а нечто большее.

Ссылка на основную публикацию